Creëer en Leer DRAMA

Previous Next
  • Dramalessen per groep
    • Dramalessen voor groep 1
    • Dramalessen voor groep 2
    • Dramalessen voor groep 3
    • Dramalessen voor groep 4
    • Dramalessen voor groep 5
    • Dramalessen voor groep 6
    • Dramalessen voor groep 7
    • Dramalessen voor groep 8
  • Abonnementen
    • Abonnementen
  • Trainingen
  • Gratis lessen
  • Een dramamethode kiezen
  • Contact

Paardenpiet in paniek!

  • 18/11/2012
  • Holger
  • · Uncategorized

Vertelpantomime: Vertelpantomime is een werkvorm waarbij je een verhaal vertelt dat synchroon aan de vertelling wordt uitgebeeld door de kinderen. Als er dus staat ‘Vertel…’ is het de bedoeling dat de kinderen gelijktijdig met je vertelling meespelen.

Tips vertelpantomime »

A: vertel coachend, bijvoorbeeld: de kabouters staan op, wrijven in hun ogen –goed zo kabouters- en kammen hun baardjes en staartjes. Ze doen hun raam open…
B: zet een streep op de grond voor de hoofdpersoon of hoofdpersonen als veilige zone  voor enthousiaste andere personages in het verhaal.
C: vertel met dialogen (spreekteksten).
D: doe gebaren e.d. mee zodat het duidelijk is wat je bedoelt. 

Benodigdheden: hoofddeksel Amerigo, een pietenpet en een mijter.

Hoofddeksel Amerigo knippen »

 

Plattegrond »

Laat Amerigo en Paardenpiet in het veilige deel staan als iedereen aan het spelen is. Dat voorkomt dat ze onder de voet gelopen worden door enthousiaste klasgenoten. 

Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:
De kinderen staan verspreid door het lokaal. Vertel dat dit verhaal gaat over paardenpiet.

Spelvraag: wat doet Paardenpiet allemaal om Amerigo goed te verzorgen? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: nieuwe hoefijzer aanmeten, borstelen, eten geven, wassen.

Opmerking: als het niveau van de groep dat toelaat zou je dit in tweetallen kunnen doen waarbij het ene kind Amerigo is en de andere Paardenpiet. Iedereen gaat zitten op de banken.

De start.
Kies een tweetal uit, de één speelt Paardenpiet, de ander Amerigo. Geef ze de hoofddeksels.
Vertel dat Sinterklaas bijna aankomt, en Paardenpiet met Amerigo naar de haven gaat om daar klaar te staan zodat Sinterklaas meteen op zijn lieve paard kan stappen. Paardenpiet verzorgt Amerigo en gaat op pad. In de verte ziet hij het dorp al, maar kijk: wat veel mensen zeg!

De rest van de groep gaat bij elkaar staan met hun rug naar Paardenpiet en Amerigo toe. Komen jullie allemaal voor Sinterklaas? Wat gezellig. De mensen vinden het ook gezellig dat Paardenpiet er is.
Vertel dat het dorp zo is volgestroomd dat Paardenpiet en Amerigo er niet door kunnen. Het staat helemaal vast. Vertel ook dat Paardenpiet in paniek raakt: zonder Amerigo kan Sinterklaas niet aan het werk. Hij kijkt om zich heen of hij een andere weg naar de haven kan vinden.

Herhaling: hij krabt zich achter zijn oor,  geeft Amerigo een pepernoot en krijgt een idee.

Rolgroep 1:
De kinderen gaan zitten waar ze op dat moment zijn.

Paardenpiet en Amerigo zien een weiland: als ze daar doorheen lopen komen ze vlakbij de haven uit. Het weiland hoort bij een boerderij.

Spelvraag: welke dieren wonen op een boerderij? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen: in een hok of stal, wat eten ze?). 
Suggesties: kippen, varkens, geiten, koeien, paarden.

De kinderen gaan zitten waar ze op dat moment zijn.

Paardenpiet en Amerigo komen langs de boerderij. Amerigo vraagt in dierentaal aan een boerderijdier welke kant ze op moeten om bij Sinterklaas te komen. De dieren wijzen allemaal een kant op en gaan op de banken zitten.

Rolgroep 2:
Paardenpiet en Amerigo lopen door het weiland, gezellig. Maar dan blijven ze staan.
Vertel dat er een brede en diepe sloot door het weiland loopt en ze moeten naar de andere kant!

Herhaling: Paardenpiet krabt zich achter zijn oor,  geeft Amerigo een pepernoot en krijgt een idee.

Ze springen er gewoon overheen! Ze nemen een aanloop en springen… er middenin.
Vertel dat ze zo hard in de sloot zijn gesprongen dat ze helemaal vast zitten.
En in de verte horen ze de stoomboot al! Laat de kinderen een scheepshoorn nadoen.

Een eindje verderop was de brandweer aan het oefenen.

Denkbeeldig omkleden: doe je helm op, je laarzen aan, je handschoenen…

Spelvraag: wat doet de brandweer als ze oefenen? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: brandslang uitrollen, spierballen trainen, waterpompen repareren, blussen, duiken in een duikpak.

Amerigo hinnikt, de brandweer komt erbij staan. Paardenpiet legt het probleem uit, de brandweermensen snappen het en denken na.

Spelvraag: hoe kan de brandweer Paardenpiet en Amerigo uit de sloot krijgen?

Speel één goed plan uit en laat ze afscheid nemen. De brandweerlieden gaan op de banken zitten. Zet iets in het veilige deel waar Amerigo en Paardenpiet op kunnen staan (een stoel bijvoorbeeld).

Rolgroep 3:
Paardenpiet en Amerigo lopen door, maar Paardenpiet weet niet waar ze naar toe moeten.

Herhaling: hij krabt zich achter zijn oor, geeft Amerigo een pepernoot en krijgt een idee.

Als we over dat grote gebouw daar klimmen dan zijn we er bijna. Luister, je kan de kinderen al horen zingen (laat de kinderen aan de kant ‘Zie ginds komt de stoomboot’ zingen).

Paardenpiet klimt op het gebouw en roept Amerigo. Amerigo komt erbij staan, Paardenpiet klimt er weer af en roept. Maar Amerigo schudt zijn hoofd: hij durft er niet meer af, het is te hoog! De stoomboot is er al bijna en Amerigo staat op het dak te bibberen. Paardenpiet gaat verdrietig op de grond zitten: voor het eerst is het mislukt om Amerigo op tijd bij Sinterklaas te krijgen. En nu?

In de verte zijn de boeren bezig op het land.

Denkbeeldig omkleden: doe je klompen aan, je overall, je laarzen en je pet.

Spelvraag: wat doen boeren zoal de hele dag?  (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: dieren voeren, hekken repareren, melken.

Eindig er mee dat ze wortels uit de grond trekken. Amerigo hinnikt, ze komen erbij staan en snappen het probleem al. Ze schudden met hun wortels om hem te lokken. Maar Amerigo schudt zijn kop. Ze wuiven naar Amerigo, maar die wil echt niet. Ze doen zelfs andere paarden na om hem te lokken, maar niks helpt.

Iedereen gaat op de grond zitten, geef één kind een mijter.

Ontknoping:
Sinterklaas kijkt om zich heen en vraagt zich af waar zijn trouwe paard toch is. Dan roept hij: Amerigo! Amerigo!

Amerigo hinnikt, springt snel van het dak en rent naar Sinterklaas toe, Paardenpiet erachteraan. Sinterklaas moet lachen, ze zien er een beetje modderig uit maar wat zijn ze blij om elkaar weer te zien!

Amerigo, Paardenpiet en Sinterklaas leveren hun hoofddeksels in en gaan ook op de grond zitten.

Afsluiting: iedereen zit nog steeds verspreid op de grond.
Vertel dat die nacht iedereen zijn schoen mag zetten en dat ze er de volgende ochtend een speelgoedje in vinden.

Spelvraag: wat zit er in je schoen?
Laat ze kort vrij spelen met een denkbeeldig stuk speelgoed.

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo:
Jij:‘Wat  zit er in je schoen?’.
Kind antwoordt: ‘Een pop’.
Jij: ‘Goed zo, een pop. Ga maar met je pop spelen ’.

Maar zo:
Jij:‘Wat  zit er in je schoen?’.
Kind antwoordt: ‘Een pop’.
Jij: ‘Goed zo, een pop. Ga eens in je bed liggen, wrijf in je ogen en rek je uit, ga op je tenen naar beneden: Oh, er zit een pakje in je schoen, haal het papier er voorzichtig af  ’.
Enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

Sinterklaas komt!

  • 17/11/2012
  • Holger
  • · Groep 2

Werkvorm: teacher in role. Teacher in role is een werkvorm waarbij je schakelt tussen vetteller en speler. Wanneer je vertelt zet je af en toe een hoofddeksel op en speelt een rol.

Tips voor teacher in role »

Teacher in role is echt dolle pret om te doen, je helpt jezelf door op de volgende zaken te letten.
A: kies een herkenbare houding voor je rol. Dit helpt jezelf en het publiek bij het onderscheid maken tussen de rol en jezelf.
B: zorg dat je als burgemeester een hoofddeksel draagt, dit stimuleert de inleving.
C: maak je geen zorgen. Je hoeft echt geen goede speler te zijn voor deze werkvorm, doorgaans gaan kleuters er makkelijk in mee.

Opstelling banken »

Benodigdheden: een A4 dat als brief van Sinterklaas dienst doet, een willekeurig hoofddeksel voor de burgemeester. Indien aanwezig wat Pietenpetten en een mijter.
Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:
De kinderen staan verspreid door het lokaal.
Instructie: Ik ga jullie een verhaal vertellen over een dorpje met alleen maar hele oude mensen:

Spelvraag 1: Hoe doen hele oude brandweermensen? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: langzaam en gebogen lopen en blussen.
Spelvraag 2: Hoe zetten hele oude mensen hun schoen? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: bibberig met een tandeloze mond.

De start: De kinderen zitten verspreid door het lokaal op de grond.
Vertel dat de burgemeester het jongste is uit het dorp, en dat het dorp zelf wel wat verballen is omdat de oude bewoners niet zo makkelijk meer klussen en schoonmaken.
Doe de burgemeesterpet op en spreek de kinderen aan: je hebt net een brief gekregen. Lees de brief en schrik: Sinterklaas komt al snel aan in het dorp en het is allemaal gammel en lelijk. Er moet nog veel gebeuren!

Deel 1: de straten maken.
Doe een denkbeeldige deur open en struikel. Allemaal gaten en hobbels in de weg, daar kan het paard over struikelen! En dan! Doe de burgemeesterpet af.

Vraag: wie heb je nodig als je de straat wil laten repareren?
Kies een kind uit als baas van de stratenmakers. Doe de burgemeesterpet op en voer een telefoongesprek. Vraag of hij al zijn personeel in de bus meeneemt. Laat ze in een lange rij een rondje rijden door het lokaal en wacht ze op als burgemeester. Vraag welke spullen ze bij zich hebben om de straten op te knappen. Laat ze daarna spelen maar blijf wel coachen: daar zie ik nog een gat, die hobbel kan ook nog plat, jij hebt een mooie schep mee!
Zwaai ze uit en laat ze op de grond zitten. Doe de burgemeesterpet af.

Deel 2: De huizen, de huizen!
Vertel dat de burgemeester heel tevreden is: de straten zien er piekfijn uit, niemand kan nu struikelen. Vertel ook dat de burgemeester om zich heen kijkt en schrikt.
Doe de burgemeesterpet op en schrik ervan hoe oud en vervallen de huisjes zijn: planken zitten los en verf is afgebladderd. Straks vindt Sinterklaas Nederland niet meer mooi, en dan! Doe de burgemeesterpet af.

Vraag: wie heb je nodig als je huizen wil laten opknappen?
Kies een kind uit als baas van de bouwvakkers. Doe de burgemeesterpet op en voer een telefoongesprek. Vraag of hij al zijn personeel in de bus meeneemt. Laat ze in een lange rij een rondje rijden door het lokaal en wacht ze op als burgemeester. Vraag welke spullen ze bij zich hebben om de huizen op te knappen. Laat ze daarna spelen maar blijf wel coachen: daar hangt nog een plank scheef, die deur mag wel een schroefje, daar moet nog geverfd!
Zwaai ze uit en laat ze op de grond zitten. Doe de burgemeesterpet af.

Deel 3: Maar nu nog muziek!
Vertel dat de burgemeester heel tevreden is: de huizen zien er piekfijn uit, de straten zijn mooi. Nu nog muziek natuurlijk, want Sinterklaas houdt van muziek!

Vraag: wie heb je nodig als je muziek wil bij de intocht?
Kies een kind uit als dirigent. Doe de burgemeesterpet op en voer een telefoongesprek. Vraag of hij al zijn muzikanten in de bus meeneemt. Laat ze in een lange rij een rondje rijden door het lokaal en wacht ze op als burgemeester. Vraag welke instrumenten ze bij zich hebben om een lied te spelen. Kies daarna een goed lied om de Sint binnen te halen en laat ze dat ‘musiceren’: niet zingen maar geluiden maken alsof ze een instrument bespelen.  Doe de burgemeesterpet af.

Deel 4: Voor wie komt Sinterklaas?
Vertel dat de burgemeester heel tevreden is: de huizen zien er piekfijn uit, de straten zijn mooi en er is muziek: de Sint kan komen, of mist er nog wat? Vertel dat de burgemeester zich bedenkt dat Sinterklaas voor de kinderen komt, en er wonen geen kinderen in zijn dorp! Hij moet een plek vinden waar veel kinderen bij elkaar zijn: een basisschool uit een ander dorp!

Kies een kind uit als basisschooldirecteur.  Doe de burgemeesterpet op en voer een telefoongesprek. Vraag of hij alle kinderen in de bus meeneemt.

Plattegrond »

Organiseren: de ene helft krijgt pietenpetjes op, één kind een mijter. Deze kinderen gaan achter de banken in de denkbeeldige stoomboot.

De andere kinderen rijden een rondje door het lokaal, wacht ze op als burgemeester. Vraag of ze een lied willen zingen, laat de Pieten en de kinderen naar elkaar zwaaien.

De ontknoping:
Speel met de kinderen de intocht, stel als Burgemeester vragen aan Sinterklaas en steeds als je niet weet wat de volgende stap is bespreek je dat met de kinderen.

De afloop:
Doe de burgemeesterpet af. Vertel dat het een geweldige intocht was en Sinterklaas volgend jaar weer ergens anders zal aankomen.

Einde

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo:
Jij:‘Wat doen bouwvakkers?’.
Kind antwoordt: ‘Bouwen’.
Jij: ‘Goed zo, bouwen. Ga maar bouwen ’.

Maar zo:
Jij:‘Wat doen bouwvakkers?’.
Kind antwoordt: ‘Bouwen’.
Jij: ‘Goed zo, bouwen. Zet je helm op, til met zware stenen. Heb je je spierballen bij je? Wat zit er in je gereedschapskist?’. Enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

Spiekbrief. Deze symbolen staan in je spiekbrief:

Sint samples

  • 16/11/2012
  • Holger
  • · Uncategorized

Beste bezoeker,

Hier staan de Sint samples van de dramamethode ‘Dramaland’, van groep 1-6 kunnen kinderen deze twee lessen krijgen. De andere Sintlessen zijn voor de abonnementhouders, evenals de uitgebreide informatie over de werkvormen en hoe je ze het beste kan aanbieden. Wist je dat je voor €35,- al over 40 lessen kan beschikken? Geef jezelf eens een leuk kado, kijk hier voor meer informatie.

Groeten,

Paardenpiet in paniek! groep 1-3
Sinterklaastableaus groep 4-6

De nieuwe Pietjes

  • 16/11/2012
  • Holger
  • · Groep 1 · Uncategorized

Werkvorm: werken met prenten.
Je vertelt een verhaal waarbij er naar aanleiding van prenten wordt uitgebeeld.
Benodigdheden: indien aanwezig pietenpetjes en een mijter.
Print de lesopzet inclusief prenten.
Tip: print het bestand dubbelzijdig af, als je de prent aan de kinderen laat zien kan je aan de achterkant de lesinhoud lezen. Als er Pietenpetten zijn laat de kleuters deze les volgen met een Pietenpet op hun hoofd.

Er is nog een Sinterklaas les voor deze groep: klik hier

Warming up: De kinderen staan verspreid in het lokaal.
Inleiding: Deze les gaat over Pietjes.
Spelvraag: Wat voor soort dingen doen Pietjes? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties:  strooien, huppelen, klimmen, zwaaien, cadeaus inpakken.

Prent 1: Welkom op de stoomboot van Sinterklaas.
Vertellen: Vertel dat ieder jaar nieuwe kleine Pietjes meegaan om te leren hoe je een echte Piet moet zijn. Vertel dat de Pietjes worden verwelkomd door de hoofdpiet en wat hij allemaal tegen ze zegt. Vertel ook dat er nog wel wat op de  stoomboot moet gebeuren om hem netjes te krijgen.

Spelvraag: Wat moeten de kleine Pietjes allemaal doen om de stoomboot mooie te maken ?(laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties:  schilderen, schoonmaken, ballonnen en slingers, tekeningen maken voor aan de muur.

Prent 2: Rijm les.
Vertellen: Vertel dat er veel Sinterklaasgedichten gemaakt moeten worden. Vertel ook dat de hoofdpiet rijm les geeft.

Oefening: noem een woord (bijvoorbeeld paard), laat de groep dat klassikaal uitbeelden, vraag dan wie er een rijmwoord weet en laat die ook klassikaal uitbeelden.

Voorbeelden: tas-jas, bad-kat, kraan-haan, krant-hand, kok-sok, beer-zeer, trein-konijn.

Prent 3: Testpieten.
Vertellen: Vertel dat de hoofdpiet hen meeneemt naar de speelgoedafdeling waar het speelgoed getest en ingepakt wordt.
Spelvraag: wat hebben ze allemaal op de speelgoedafdeling van de stoomboot? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen, na ieder uitgebeeld stuk speelgoed pakken ze het denkbeeldig in: papier knippen, inpakken).
Suggesties:  een skippybal,  een jojo, een springtouw, een hoepel.

Prent 4: Waar is Sinterklaas?
! Laat de kinderen zitten.
Vertellen: vertel hoe de nieuwe Pietjes Sinterklaas mogen ontmoeten. Dat de hoofdpiet zenuwachtig op de deur van de Sint klopt en dat er geen antwoord komt. Vertel ook dat de hoofdpiet naar binnen gaat en niemand aantreft: zijn ze Sinterklaas misschien vergeten? Oh nee, en ze zijn bijna in Nederland!

Prent 5: Wie is de beste Sint?
Vertellen: vertel dat de hoofdpiet een briljant idee heeft. De nieuwe Pietjes moeten de plek van Sinterklaas maar innemen. Dat merkt niemand en het is maar voor één jaar. Vertel dat de kleine Pietjes aan de hoofdpiet moeten laten zien wie de beste vervanger is voor Sinterklaas.
Spelvraag: hoe doe je Sinterklaas na? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
! Geef complimenten en neem af en toe een voorbeeld aan een kind: kijk eens hoe mooi krom Jet loopt? Zullen we dat allemaal eens proberen?

Prent 6: Wat ruik ik toch?
! Laat de kinderen zitten.
Vertellen: vertel dat de hoofdpiet wel in paniek was geraakt. Ze hadden dan wel veel plezier maar de nieuwe Pietjes leken niet erg op Sinterklaas. Vertel ook dat het ineens zo lekker rook. Vertel dat ze naar de keuken gaan en wie staat daar warme chocolademelk te maken? Inderdaad: Sinterklaas!

Spelvraag: Hoe doe je alsof je warme chocolademelk drinkt?
Suggesties:  twee handen om de beker, blazen, voorzichtige slokjes.

Afsluiting:
Instructie: ga allemaal bij elkaar op de stoomboot staan en zwaai naar de kinderen van Nederland.
Suggesties: zing ‘Zie ginds komt de stoomboot’. Geef een kind een mijter en stel het vragen alsof jijzelf de burgemeester bent.

Einde.

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo:
Jij:‘Wat doet zwarte Piet op de stoomboot?’.
Kind antwoordt: ‘Schoonmaken’.
Jij: ‘Goed zo, schoonmaken. Ga maar schoonmaken ’.

Maar zo:
Jij:‘Wat doet zwarte Piet op de stoomboot?’.
Kind antwoordt: ‘Schoonmaken’.
Jij: ‘Goed zo, schoonmaken. Doe je Pietenpet op, en je Pietenbroek. Pak je emmer en de schrobber, oh kijk uit: daar komt een grote golf aan (hou je vast hoor)… ’. Enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

  • 17/10/2012
  • Holger
  • · Uncategorized

Movie Fifty Shades Darker (2017)

Kinderboekenweek 2012 ‘Hallo Wereld!’

  • 05/10/2012
  • Holger
  • · Uncategorized

 

Les 1: pantomime groep 3-8Watch The Channel (2016) Full Movie Online Streaming Online and Download

Les 2: tableaus groep 5-8

Les 3: combinatiespel groep 7-8

Dappere Dirk

  • 28/08/2012
  • Holger
  • · Groep 2

Werkvorm: werken met prenten.
Je vertelt een verhaal waarbij naar aanleiding van prenten wordt uitgebeeld.

Advies werken met prenten »

Wanneer jij een prent laat zien zitten de kinderen waar ze zijn, verspreid in het lokaal. Dit voorkomt overbodig lopen naar stoelen of banken.

Print de lesopzet inclusief prenten.
Tip: print het bestand dubbelzijdig en bij voorkeur op A3-formaat  af, als je de prent aan de kinderen laat zien kan je aan de achterkant de lesinhoud lezen.

Warming up:
De kinderen staan verspreid in het lokaal.

Spelvraag: wat doen mensen op een boot? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: zeilen hijsen, het dek schrobben, vissen, aan het roer staan.

Vertellen: vertel dat de piraat Dappere Dirk altijd ruzie heeft met de koning. Vertel dat Dirk altijd iets afpikt van de koning en dat de koning eindelijk wraak heeft genomen: hij heeft het schip van Dirk ingepikt en Dirk mag die pas terug als hij twee opdrachten heeft gedaan.

Prent 1: een moeilijke reis.
Vertellen: vertel dat de koning Dirk een gammel bootje geeft om de opdrachten mee te vervullen. Vertel ook dat de reis daardoor lastig is.

Spelvraag: wat kan er allemaal misgaan met zo’n oude boot? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: hij kan lek raken, hij kan scheef gaan hangen, het roer kan afbreken, de zeilen kunnen stuk gaan.

Spelvraag: wat kan er met de natuur tegen zitten? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: het kan windstil worden, er kunnen hoge golven komen, er kan een groot dier tegen de boot duwen, het kan hard gaan regenen.

Vertellen: vertel dat de eerste opdracht is om de hoorn van een hoornkonijn naar de koning te brengen. Dat konijn leeft op het eiland Oeps. Dirk en zijn mannen hebben geen idee wat een hoornkonijn is, maar ze gaan kijken.
Vertel ook  dat ze op het eiland de raarste dierenmixen zien die je je maar kan voorstellen.

Prent 2: Het eiland Oeps!
Spelvraag: welke dierenmixen kan je zelf verzinnen?(laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: een olifantvogel (vlieg door de lucht en maak olifantgeluiden), het haanpaard (galoppeer door het lokaal en kraai), de schapenhond (hijg, krab en apporteer als een hond maar maak schapengeluiden), een kanga-ezel (ga als een kangoeroe door het lokaal en balk).

Denkbeeldig omkleden: piratenhoed op, haak als hand, houten been aan.

Uitbeelden wat jij vertelt (vertelpantomime): vertel dat de piraten onder de bosjes een schattig staartje zien van een konijntje en als ze verder kijken heeft het konijn inderdaad het hoofd van een neushoorn. Ze willen het niet dood maken om de hoorn eraf te halen want hij ziet er zo lief uit. Vertel dat het hoornkonijn wakker wordt en de piraten aanvalt. Vertel dat ze moeten springen omdat ze anders worden geprikt. Ze vangen het en nemen het hele konijn mee naar de koning.

De kinderen gaan zitten waar ze zijn.

Vertellen: vertel dat ze het hele konijn aan de koning geven die direct in zijn achterwerk wordt geprikt en boos is. Maar de hoorn is gebracht dus de opdracht is gelukt! Vertel dat de piraten ooit een schip van de koning hebben laten zinken en dat de volgende opdracht is om uit dat schip de spiegel van de koning op te duiken. Vertel dat Dirk en zijn mannen roeien (maak roeiende bewegingen) en dan gaan duiken.

Prent 3: Duiken spiegel van de koning
Spelvraag: welke vriendelijke dieren komen de piraten tegen?(laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: schildpadden, vissen, walvissen, dolfijnen.

Spelvraag: welke gevaarlijke dieren komen de piraten tegen?(laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: kwallen, inktvissen, krabben, haaien.

Denkbeeldig omkleden: doe je duik helm op, je zuurstoffles op je rug, zwem naar de gezonken boot van de koning.

Uitbeelden wat jij vertelt (vertelpantomime): vertel over een tocht door de gezonken boot. Af en toe schrikken van een dier, de keuken, de danszaal, de kanonnen. Vertel dat ze de spiegel vinden, maar ook de teddybeer van de prinses en de ring van de koningin. Vertel dat ze die driemdingen meenemen.

Ontknoping: Zo blij!
Vertellen: vertel dat de koning blij is met zijn spiegel, maar nog blijer is dat de prinses en de koningin zo blij zijn met hun teddybeer en ring. De opdrachten zijn gelukt, Dirk krijgt zijn schip terug en de koning geeft een feest voor Dirk en zijn mannen.

Spelvraag: wat regelt de koning voor het feest? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: eten (koks maken eten), muziek (het orkest speelt), drinken (druiven stampen), spelletjes (bowlen, hoepelen, spijkerpoepen).

Iedereen gaat zitten.

Vertellen: vertel dat het feest heel leuk was, en Dirk en de koning voortaan geen ruzie meer maken.

Einde.

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo:
Jij: ‘Wat kan er met het de natuur tegen zitten?’.
Kind antwoordt: ‘Het kan hard waaien’.
Jij: ‘Goed zo, het kan hard waaien’. Doe maar alsof het hard waait’.

Maar zo:
Jij: ‘Wat kan er met het de natuur tegen zitten?’.
Kind antwoordt: ‘Het kan hard waaien’.
Jij: ‘Goed zo, het kan hard waaien. Kijk eens wat een donkere wolk daar, brr het gaat wel erg hard waaien: hou je jas dicht. Oh nee, we gaan wel heel hard, hou je vast aan de boot! Enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

Waar is babybeer?

  • 26/08/2012
  • Holger
  • · Groep 2

Vertelpantomime: Vertelpantomime is een werkvorm waarbij je een verhaal vertelt dat synchroon aan de vertelling wordt uitgebeeld door de kinderen. Als er dus staat ‘Vertel…’ is het de bedoeling dat de kinderen gelijktijdig met je vertelling meespelen.

Tips vertelpantomime »

A: vertel coachend, bijvoorbeeld: de kabouters staan op, wrijven in hun ogen –goed zo kabouters- en kammen hun baardjes en staartjes. Ze doen hun raam open…
B: zet een streep op de grond voor de hoofdpersoon of hoofdpersonen als veilige zone  voor enthousiaste andere personages in het verhaal.
C: vertel met dialogen (spreekteksten).
D: doe gebaren e.d. mee zodat het duidelijk is wat je bedoelt. 

Benodigdheden: twee hoofddeksels voor mamabeer in papabeer (zie hieronder) en een teddybeer. Eventueel een krat of emmer die als wasmand dienst kan doen.

Hoofddeksel knippen »

Print de lesopzet inclusief spiekbrief.

Plattegrond »

Maak met krijt of tape een veilige zone  waar de rolgroepen niet mogen komen. Die veilige zone is voor Papabeer  en Mamabeer, zo voorkom je dat ze onder de voet worden gelopen door enthousiaste klasgenoten die hen komen helpen.  

Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:
Spelvraag: welke dieren wonen niet in een Nederlands bos? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: kangoeroes, struisvogels, olifanten, zebra’s.

De kinderen zitten op de banken.

De start: waar is babybeer?
Kies een tweetal uit, de één speelt papabeer, de ander mamabeer. Geef ze de hoofddeksels,
Vertel dat Papabeer en Mamabeer druk bezig zijn om het huis veilig te maken. Mamabeer  is een hekje aan het timmeren voor bij de trap, en Papabeer  is scherpe dingen op de kast aan het zetten.
Ze hebben namelijk een nieuwe baby, en babybeer kan net lopen.

Ze doen de babykamer open, kijken in het babybedje en… leeg!

Herhaling: Papabeer en Mamabeer kijken elkaar aan, krijgen een trillip, snuiten hun neus, doen hun berenarmen omhoog en schreeuwen om hulp.

De kinderen gaan verspreid door het lokaal staan.

Rolgroep 1: giraffes
Denkbeeldig omkleden: groei lange benen, een lange nek, een lange tong en vlekken.
Spelvraag: hoe doet een giraffe? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: lopen met opgetrokken knieën, je benen uit elkaar als je moet bukken, uitrekken en met je tong blaadjes van de bomen pakken.

Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat de giraffes de beren hebben gehoord en naar het berenhuisje lopen. Ze steken hun nek door het raam, Papabeer en Mamabeer vertellen het hele verhaal. De giraffes kijken elkaar aan en zeggen dat ze wel boven in de bomen kunnen zoeken. Babybeer houdt immers ook van klimmen.
Coachen: de giraffes lopen door het bos en kijken hoog in de bomen. Ze vinden babybeer niet en gaan zitten waar ze zijn, verspreid in het lokaal.

Uitbeelden wat jij vertelt: Papabeer en Mamabeer kijken in de kast, onder het bed, achter de bank, maar babybeer is nergens te vinden.

Herhaling: Papabeer en Mamabeer kijken elkaar aan, krijgen een trillip, snuiten hun neus, doen hun berenarmen omhoog en schreeuwen om hulp.

Rolgroep 2: apen
De kinderen gaan staan.
Denkbeeldig omkleden: doe je apenoren op, je vacht aan, en je lange armen aan.

Spelvraag: wat doen apen? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: ze vlooien, lopen met hun handen over de grond, ze eten fruit en insecten.

Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat de apen de beren hebben gehoord en naar het berenhuisje lopen. Ze steken hun hoofden door het raam, Papabeer en Mamabeer vertellen het hele verhaal. De apen krabben zich achter hun oren zeggen dat ze achter de bosjes kunnen zoeken. Babybeer houdt immers van bessen plukken. 
Coachen: de apen kijken achter alle bosjes, ze springen over omgevallen bomen, af en toe blijven ze plakken in de  modder.  Ze vinden babybeer niet en gaan zitten waar ze zijn, verspreid in het lokaal.

Uitbeelden wat jij vertelt: Papabeer en Mamabeer kijken in de kelder, in de koelkast, achter het gordijn, maar babybeer is nergens te vinden.

Herhaling: Papabeer en Mamabeer kijken elkaar aan, krijgen een trillip, snuiten hun neus, doen hun berenarmen omhoog en schreeuwen om hulp.

Rolgroep 3: speurhonden
De kinderen gaan staan.
Denkbeeldig omkleden: doe je hondenneus op, je staart aan, je vier hondenpoten aan. 

Spelvraag: wat doen honden? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: ze graven, kwispelen, brengen dingen naar hun baas, plassen tegen een boom. 

Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat de speurhonden de beren hebben gehoord en naar het berenhuisje lopen. Ze steken hun hoofden door het raam, Papabeer en Mamabeer vertellen het hele verhaal. De speurhonden kwispelen. Ze vinden alles terug en zeggen dat het vast goed komt.
Coachen: de speurhonden komen al snuffelend bij de speeltuin. Leuk! Daar spelen ze even. Maar ze moeten babybeer vinden. Al snuffelend komen ze bij de bakker. Leuk, één hondenkoekje kan wel tussendoor. Maar ze moeten babybeer vinden. Ze snuffelen en staan weer bij het berenhuis!

Papabeer en Mamabeer kijken elkaar aan, en halen hun schouders op. Babybeer is hier niet! Dan weten de honden het ook niet, sorry.
Ze gaan op de banken zitten.

Ontknoping: zakdoek
Papabeer en Mamabeer kijken elkaar aan, krijgen een trillip, snuiten hun neus, doen hun berenarmen in de lucht en dan zegt moeder ‘Getsie, van al dat neussnuiten moet mijn zakdoek in de was’, ‘Die van mij ook’ zegt vader beer.

Zet de emmer met de teddybeer in de veilige zone.

Uitbeelden wat jij vertelt: ze lopen naar de wasmand, kijken er in en wie ligt daar heerlijk te slapen? Babybeer! Die heeft een lekker dutje gedaan! Ze knuffelen babybeer en moeten hard lachen.

Afloop.
Uitbeelden wat jij vertelt: de giraffes, apen en speurhonden horen de beren lachen. Vertel dat ze door het raam kijken en ook moeten lachen. Dan komen de taart en de muziek uit de kast. En het bleef nog lang onrustig bij het berenhuis.

Einde.

Wat is coachen? »

In de dramalessen staat regelmatig ‘coachen’, maar wat wordt er mee bedoeld? Bij coachen is het de bedoeling dat je de kinderen vanaf de kant aanwijzingen blijft geven om met doen-alsof-spel bezig te blijven. Geef je één aanwijzing en laat je het daarbij dan horen ze je stem niet meer, waardoor de spanningsboog uit het spel verdwijnt. Aan de andere kant stimuleer je door handreikingen te doen zowel inleving als woordenschat.

Voorbeeld uit deze les:

Coachen: de giraffes lopen door het bos en kijken hoog in de bomen. Ze vinden babybeer niet en gaan zitten waar ze zijn, verspreid in het lokaal.

Volg je deze beschrijving, dan duurt dat tien seconden. Maar met coachen wordt bedoeld dat je de zoektocht stimuleert: verschillende bomen, weersomstandigheden die veranderen, ze vinden tussendoor iets te eten,  enzovoorts.

Spiekbrief. Deze symbolen staan in je spiekbrief:

Verdwaald!

  • 25/08/2012
  • Holger
  • · Groep 2

Vertelpantomime: Vertelpantomime is een werkvorm waarbij je een verhaal vertelt dat synchroon aan de vertelling wordt uitgebeeld door de kinderen. Als er dus staat ‘Vertel…’ is het de bedoeling dat de kinderen gelijktijdig met je vertelling meespelen.

Tips vertelpantomime »

A: vertel coachend, bijvoorbeeld: de kabouters staan op, wrijven in hun ogen –goed zo kabouters- en kammen hun baardjes en staartjes. Ze doen hun raam open…
B: zet een streep op de grond voor de hoofdpersoon of hoofdpersonen als veilige zone  voor enthousiaste andere personages in het verhaal.
C: vertel met dialogen (spreekteksten).
D: doe gebaren e.d. mee zodat het duidelijk is wat je bedoelt. 

Benodigdheden: twee willekeurige hoofddeksels voor Bram en Eva,  eventueel een vrolijk eindmuziekje om op te dansen.

Plattegrond »


Maak met krijt of tape een veilige zone  waar de rolgroepen niet mogen komen. Die veilige zone is voor Bram en Eva, zo voorkom je dat ze onder de voet worden gelopen door enthousiaste klasgenoten die hen komen helpen. 

Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:
De kinderen staan verspreid door het lokaal.

Vertellen: vertel dat het verhaal zich in het bos afspeelt.

Spelvraag: wat doet een boswachter eigenlijk? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: door een verrekijker kijken, dode bomen in stukken zagen, dieren voeren, dieren tellen.

De start.
Kies een tweetal uit, de één speelt Bram, de ander Eva . Geef ze de hoofddeksels.
Vertellen: vertel dat Bram Eva feliciteert met haar verjaardag en vraagt of ze –voordat de gasten komen- zin heeft in een wandeling. Vertel dat Eva erg van wandelen houdt, ze hun wandelschoenen aandoen en naar buiten gaan

1: de wandeling.
De kinderen staan verspreid door het lokaal.
Denkbeeldig omkleden: je tenen zijn boomwortels, groei takken en bladeren.

Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat Bram en Eva door het bos wandelen, bomen aanwijzen en dat het heerlijk is in het bos.

Spelvraag: wat voor dieren wonen er in een bos? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: eekhoorns, herten, wilde zwijnen, vogels.

Let op, ieder nieuw diersoort wordt door Bram en Eva bewonderd en eventueel geaaid. Maak duidelijk dat de dieren niet in de veilige zone mogen komen.

Iedereen behalve Bram en Eva gaat zitten op de banken.

2: de vogels.
Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat Bram en Eva moe zijn geworden van het wandelen en dat ze even in het gras gaan liggen. Vertel dat ze hun ogen sluiten en al gauw in slaap vallen. Vertel ook dat wanneer ze wakker worden het al donker is en dat ze in paniek raken. Hebben ze Eva’s verjaardag gemist?

Herhaling: Bram en Eva  kijken naar links, ze kijken naar rechts, ze kijken naar de sterren en halen hun schouders op. Dan roepen ze om hulp. 

De kinderen staan verspreid door het lokaal.
Denkbeeldig omkleden: doe je verenpak aan, je snavel en je vleugels.
Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat de vogels wakker worden van Bram en Eva, ze openen hun ogen, schudden met hun vleugels en vliegen een rondje, dan landen ze bij Bram en Eva. Eva vraagt of ze weten welke kant ze op moeten lopen. De vogels hebben geen idee, maar als ze horen dat Eva jarig is fluiten ze ‘Lang zal ze leven’.

Dat was wel mooi, zeggen Bram en Eva maar zo komen we niet thuis.

De vogels gaan verspreid in het lokaal zitten. 

3: de konijnen.
Herhaling: Bram en Eva  kijken naar links, ze kijken naar rechts, ze kijken naar de sterren en halen hun schouders op. Dan roepen ze om hulp. 

De kinderen gaan staan.
Denkbeeldig omkleden: doe je konijnenoren op, je tanden in, je grappige staartje aan.
Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat de konijnen wakker worden van Bram en Eva, ze openen hun ogen, schudden met hun staartje en steken hun hoofd uit hun holletje. Ze lopen een rondje, en komen bij Bram en Eva. Eva vraagt of ze weten welke kant ze op moeten lopen. De konijnen hebben geen idee maar als ze horen dat Eva jarig is halen ze wortels uit hun holletje en leggen die neer bij Bram en Eva. Die hebben best honger gekregen en beginnen te eten.

Dat was wel lekker, zeggen Bram en Eva maar zo komen we niet thuis.

De konijnen gaan verspreid in het lokaal zitten. 

Ontknoping: de kabouters.
Herhaling: Bram en Eva  kijken naar links, ze kijken naar rechts, ze kijken naar de sterren en halen hun schouders op. Dan roepen ze om hulp. 

De kinderen gaan staan.
Denkbeeldig omkleden: doe je kabouterbaardjes en staartjes aan, je rode muts op, je laarzen aan.
Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat de kabouters net op bed liggen als ze Bram en Eva horen, ze gaan rechtop zitten, kijken elkaar verbaasd aan, staan op, doen hun deuren open. Ze lopen een rondje, en komen bij Bram en Eva. Eva vraagt of ze weten welke kant ze op moeten lopen. De kabouters weten alles van het bos, dus ook waar Eva woont. ‘Loop maar achter ons aan’ zeggen ze en ze gaan lopen. Na een tijdje wijzen ze en ja, daar staat het huis van Eva!
Bedankt zeggen Bram en Eva en zwaaien, de kabouters gaan terug naar hun plekje in het lokaal.

Afloop: suprise!
Denkbeeldig omkleden: doe je feestmuts op, je toeter in je mond en hou je cadeau in je hand.
Vertellen: vertel dat het donker is in huis [doe eventueel het licht uit]. Vertel ook dat Eva verdrietig is: de stomste verjaardag ooit! Geen bezoek, geen cadeautjes, geen telefoontjes.

Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat Eva het licht aan doet [doe het licht aan] iedereen opspringt en SUPRISE! roept.
Eva krijgt cadeautjes, de muziek gaat aan en iedereen feest nog lang en gelukkig.

Laat de kinderen even vrij dansen.

Einde.

Spiekbrief: deze pictogrammen staan in je spiekbrief.

Onderwateravontuur

  • 25/08/2012
  • Holger
  • · Uncategorized

Vertelpantomime: Vertelpantomime is een werkvorm waarbij je een verhaal vertelt dat synchroon aan de vertelling wordt uitgebeeld door de kinderen. Als er dus staat ‘Vertel…’ is het de bedoeling dat de kinderen gelijktijdig met je vertelling meespelen.

Tips vertelpantomime »

A: vertel coachend, bijvoorbeeld: de kabouters staan op, wrijven in hun ogen –goed zo kabouters- en kammen hun baardjes en staartjes. Ze doen hun raam open…
B: zet een streep op de grond voor de hoofdpersoon of hoofdpersonen als veilige zone  voor enthousiaste andere personages in het verhaal (zie plattegrond).
C: vertel met dialogen (spreekteksten).
D: doe gebaren e.d. mee zodat het duidelijk is wat je bedoelt. 

Benodigdheden: twee hoofddeksels (zie hieronder) eventueel een vrolijk eindmuziekje (Tip: ‘Diep in de zee’ uit de musical ‘de Kleine Zeemeermin’). 

hoofddeksel knippen »

 

Plattengrond »

  

Maak met krijt of tape een eiland waarachter de rolgroepen moeten blijven. In die veilige zone staan twee krukken voor Joep en Jet, zo voorkom je dat ze onder de voet worden gelopen door enthousiaste klasgenoten die hen komen helpen. 

Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:
De kinderen staan verspreid door het lokaal.

Spelvraag: Wat leeft er allemaal in de zee? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: vissen, schildpadden, zeepaarden, kwallen.

Iedereen gaat zitten op de banken.

De start.
Kies een tweetal uit, de één speelt Joep, de ander Jet. Geef ze de hoofddeksels.
Vertellen: vertel dat Joep en Jet gaan duiken.
Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat Joep en Jet zich omkleden: zuurstofflessen op hun rug, flippers aan hun voeten. Vertel ook dat ze in het water springen en naar de bodem van de zee duiken, dat ze daar van alles zien: zeepaardjes, schildpadden, kwallen.
Vertel dat ze het zo mooi vinden dat ze niet goed opletten en vast komen te zitten in het zeewier.

Laat ze op de krukken zitten.

Herhaling:
Joep en Jet trekken aan hun ene been, ze trekken aan hun andere been. Ze roepen om hulp maar onder water hoort niemand dat.

Rolgroep 1: krabben.
Denkbeeldig omkleden: doe je scharen aan, doe je kraaloogjes in, doe een schild op je rug.
Uitbeelden wat jij vertelt: de krabben zijn aan het graven en trippelen over de zeebodem. Ze raken elkaar niet aan.

Vertellen: vertel dat Joep en Jet naar ze zwaaien en dat de krabben dichterbij komen.

Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat Joep en Jet naar hun voeten wijzen en dat de krabben het wel snappen. Ze knippen op de grond wat zeewierblaadjes door maar het gaat niet zo snel want het zeewier is groot en de krabben maar klein. Dan valt er een schaduw over Joep en Jet, boven hun zwemt Harry de haai. Niemand beweegt (bevries), en als Harry verder zwemt  gaan de krabben snel naar hun holletjes terug (ga maar op de bank zitten).

Herhaling:
Ze trekken aan hun ene been, ze trekken aan hun andere been. Ze roepen om hulp maar onder water hoort niemand dat.

Rolgroep 2: zeehonden.
Denkbeeldig omkleden: doe je staart aan, doe je grote ogen in, doe je snorharen op.
Uitbeelden wat jij vertelt: de zeehonden zijn aan het spelen, ze zwemmen achter elkaar aan, laten een schelp op hun neus staan, klappen in hun zwemvliezen.

Vertellen: vertel dat Joep en Jet naar ze zwaaien en dat de zeehonden dichterbij komen.

Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat Joep en Jet naar hun voeten wijzen en dat de zeehonden het wel snappen.

Ze bijten op de grond wat zeewierblaadjes door, maar het gaat niet zo snel want het zeewier is taai en smaakt een beetje vies. Dan valt er een schaduw over Joep en Jet, boven hun zwemt Harry de haai. Niemand beweegt (bevries), en als Harry verder zwemt  gaan de zeehonden snel naar het strand terug (ga maar op de bank zitten).

Herhaling:
Ze trekken aan hun ene been, ze trekken aan hun andere been. Ze roepen om hulp maar onder water hoort niemand dat.

Rolgroep 3: zeemeermensen.
Denkbeeldig omkleden: doe je staart aan, doe je schelpenkettingen om, doe je kroon op.
Uitbeelden wat jij vertelt: de zeemeermannen en zeemeerminnen zijn een paleis aan het bouwen, ze bouwen met zand, met stenen, met schelpen. Ze dansen in de danszaal en spelen in de speelkamer.

Vertellen: vertel dat Joep en Jet naar ze zwaaien en dat de zeemeermensen dichterbij komen.

Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat Joep en Jet naar hun voeten wijzen en dat de zeemeermensen het wel snappen.

Ze prikken met hun speer op de grond wat zeewierblaadjes stuk, maar het gaat niet zo snel want het zeewier is taai en de speren komen ook vast te zitten. Dan valt er een schaduw over Joep en Jet, boven hun zwemt Harry de haai. Niemand beweegt (bevries), en als Harry verder zwemt  vluchten de zeemeermensen snel naar hun paleis terug (ga maar op de bank zitten).

Ontknoping:
Uitbeelden wat jij vertelt: ze trekken aan hun ene been, ze trekken aan hun andere been. Dan trekken ze zo hard aan het zeewier dat het zeewier in de lucht vliegt. Harry de haai schrikt daar zo erg van dat hij snel wegzwemt.

Afsluiting:
Joep en Jet kunnen weer vrij zwemmen! Van alle kanten komen de krabben, de zeehonden en de zeemeermensen om de goede afloop te vieren.

Zet eventueel een vrolijk muziekje op en laat ze even vrij bewegen als de rol die ze het leukste vinden.

Einde.

Optioneel »

Je kan zelf als Harry de een rondje zwemmen wanneer dat in het verhaal voorkomt, knip dan wel een haaienhoofddeksel voor jezelf.

Spiekbrief. Deze symbolen staan in je spiekbrief:

 

Page 25 of 61« 1 … 23 24 25 26 27 … 61 »

Dramaland

  • Twitter
  • Facebook

Designed by Luke McDonald & Powered by WordPress