Werken met kerst (groep 6)

Werkvorm(en): acteerspel.
Activiteit: De kinderen verzinnen een verhaal over een beroepsgroep die moet werken met kerst  en presenteren dat aan elkaar.
Benodigdheden: een kerstmuts die kinderen in de kernopdracht kunnen gebruiken.
Print les inclusief opdrachten

Drama TV: de aflevering staat in het klassenmenu.

Inleiding.
De groep zit in hoefijzeropstelling. Vertel dat jullie in deze les gaan acteren. Benadruk dat je bij acteerspel duidelijk moet spreken en vanuit houding en gebaar moet spelen.

Warming up klassikaal.
De groep staat verspreid in het lokaal.
Instructie: Stel je voor dat je onder de kerstboom zit. Je pakt stiekem een cadeau uit, maar het is niet voor jou. Het is voor je vader: laat maar zien wat het is. Wat is een echt ‘papa-cadeau’?

Nadat ze het hebben uitgebeeld laat je het verkeerde cadeau weer denkbeeldig inpakken.
Hetzelfde met cadeaus voor moeder, oma, broertje, zusje, en eindelijk heb je jouw cadeau te pakken.

Geef kinderen steeds even de tijd om iedere spelopdracht uit te spelen, en benoem wat je uitgebeeld ziet.

Warming up tweetallen.
De groep zit in tweetallen in het lokaal op de grond, ze bepalen wie A is en wie B.
Instructie: Jullie krijgt spelopdrachten, voer die uit zonder contact te maken met andere tweetallen. Je moet er bij praten. De ene speler heeft straks een probleem, de ander lost het op. De probleemoplosser bepaalt zelf zijn rol, het mag ook fantasievol zijn (kerstelfje bijvoorbeeld).

De kinderen gaan staan, en voeren de volgende opdrachten uit.

A ,  je bent de Kerstman en je zit met de arrenslee vast in de sneeuw. B lost het probleem voor je op.
B , je bent te laat bij de winkel om kersteten te kopen (nu blijft de tafel leeg met kerst). Daar sta je dan voor de dichte winkeldeur.  A lost het probleem voor je op.
A , je bent een eenzame bejaarde met kerst. B lost het probleem voor je op.
B , je bent verdwaald in de sneeuw en je zou bij vrienden kerst gaan vieren.  A lost het probleem voor je op.

Kern.
De groep zit in hoefijzeropstelling
Instructie: Niet iedereen kan met z’n familie kerst vieren, sommige mensen moeten gewoon werken. Jullie krijgen zo in werkgroepen de opdracht om een verhaal te spelen waarin die mensen aan het werk zijn. Dan ontstaat er paniek of stress dat een wonder wordt weggenomen. Jullie sluiten af met kerst vieren op de werkplek.

Bespreek de aandachtspunten van de opdrachtkaart, maak werkgroepen en deel de opdrachten uit.

Groep 1: het Kerstverhaal

Vertelpantomime: Vertelpantomime is een werkvorm waarbij je een verhaal vertelt dat synchroon aan de vertelling wordt uitgebeeld door de kinderen. Als er dus staat ‘Vertel…’ is het de bedoeling dat de kinderen gelijktijdig met je vertelling meespelen.

Tips vertelpantomime »

A: vertel coachend, bijvoorbeeld: de kabouters staan op, wrijven in hun ogen –goed zo kabouters- en kammen hun baardjes en staartjes. Ze doen hun raam open…
B: zet een streep op de grond voor de hoofdpersoon of hoofdpersonen als veilige zone  voor enthousiaste andere personages in het verhaal.
C: vertel met dialogen (spreekteksten). D: doe gebaren e.d. mee zodat het duidelijk is wat je bedoelt. 

Benodigdheden: Een kruk die dienstdoet als ezel,  een hoofddeksel voor de herbergier,  Josef en een voor Maria. Een popje dat dienstdoet als het kindje Jezus. Zo mogelijk een kerstster met lampje.
Opmerkingen: voor de speelbaarheid is het kerstverhaal een klein beetje aangepast zodat er voor ieder kind voldoende te spelen is.
Wanneer je het resultaat van deze les een keer of twee repeteert en wat aan aankleding doet dan kan dit als kerstspel aan anderen worden gepresenteerd.
Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Er is nog een kerst dramales voor deze groep, klik hier om die te bekijken.

Warming up:
De kinderen staan verspreid door het lokaal.
Vertel dat jullie het kerstverhaal spelen, maar eerst wat gaan oefenen.

Opdrachten: Hoe loop je als je heel moe bent? Hoe loopt een schaap? Hoe loopt een wijze uit het oosten? Wat doet een marktkoopman? Maak eens een bed op. Hoe eet je een stuk brood?

Iedereen gaat zitten op de banken.

De start.
Kies een tweetal uit, de één speelt Josef, de ander Maria. Geef ze de hoofddeksels, Maria zit op de kruk (‘ezel’).

Vertel dat Jozef en Maria en lange reis achter de rug hebben, ze zijn beiden heel moe. Vertel ook dat Maria een baby in haar buik heeft en dat ze een slaapplaats nodig hebben.
Ze rijden het drukke dorp Bethlehem binnen.

Rolgroep 1: drukte op straat.
De kinderen staan verspreid door het lokaal.

Vertel dat er drukte en gezelligheid op straat is, mensen die elkaar jaren niet hebben gezien vinden elkaar weer terug en er is veel te doen. Verkopers op straat hebben het druk, reizigers kopen dingen die je onderweg nodig hebt.

Spelvraag: Wat kan je verkopen op straat, wat hebben reizigers nodig? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: fruit, tandenborstel, speelgoed, water.

Vertel ook dat kinderen laat nog op straat spelen.

Spelvraag: Wat zijn nou hele oude spelletjes die kinderen op straat kunnen spelen?(laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: verstoppertje, voetballen, tikkertje, springtouwen.

Vertel dat Jozef aan de mensen op straat vraagt of ze een slaapplek hebben, niemand heeft plaats. De laatste wijst hen de herberg. Bij de herberg aangekomen kijken ze door het raam.

Rolgroep 2: In de herberg.
Vertel dat mensen eten en drinken in de herberg. Ze dansen, zingen en hebben plezier. Daarna poetsen ze hun tanden, kleden zich om en gaan slapen. De kinderen zitten verspreid door het lokaal.
Wijs een kind aan die herbergier mag spelen en geef hem een hoofddeksel.
Vertel dat Jozef op de deur klopt, en de herbergier opendoet. Josef vraagt of er een kamer is. Er zijn er nog een paar, maar wel heel duur! Josef en Maria hebben niet genoeg geld. Jammer dan, zegt de Herbergier, en gooit de deur dicht.
Weer stappen Maria op de ezel en gaan ze door met hun reis. De stad uit, richting het open veld. Daar zien ze de herders.

Rolgroep 3: Herders
Kies drie herders uit.
De rest denkbeeldig omkleden: groei schapenbenen en een vachtje.

Vertel dat de schapen lekker eten van het gras, ze staan dicht bij elkaar. De drie herders staan erbij en zingen liedjes.
Spelvraag: Wat doen herders om hun schapen te verzorgen?(laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: aaien, hooi geven, drinkbak bijvullen, schapen scheren.

Vertel ook dat Josef aan de herders vraagt of ze misschien een slaapplaats weten. De herders hebben wel een droge beschutte plek: hun stal is vrij. Ze brengen Josef en Maria daarheen (schaapjes gaan op de banken zitten) en gaan dan weer terug naar de schaapjes (herders gaan ook op de banken zitten).

Ontknoping:
Vertel dat Maria een kindje krijgt (geef Maria een popje) en ineens ging er een mooie ster schijnen (doe zo mogelijk een kerstster aan). Heel stilletjes komen daar wijzen uit het oosten (wijs wat kinderen aan die erbij mogen staan) en die geven cadeaus.
Ook komen de herders terug om te kijken wat er aan de hand is, en ze nemen de schapen mee (wijs wat kinderen aan die erbij mogen staan).
En in de lucht vliegen engelen (wijs de laatste kinderen aan die er omheen fladderen).

Afsluiting:
Samen zingen ze een prachtig lied om de geboorte van Jezus te vieren.
Kies gezamenlijk een lied uit om te zingen en sluit zo de les af.

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo:
Jij:‘Wat was er vroeger in een stad te zien?’.
Kind antwoordt: ‘De markt’.
Jij: ‘Goed zo, de markt. Ga maar dingen verkopen ’.

Maar zo:
Jij:‘Wat was er vroeger in een stad te zien?’.
Kind antwoordt: ‘De markt’.
Jij: ‘Goed zo, de markt. Zet je marktkoopman hoed op, til met zware kratten fruit of vis. Bouw je kraam op… ’. Enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

Spiekbrief.
Deze symbolen staan in je spiekbrief:

Paardenpiet in paniek!

Vertelpantomime: Vertelpantomime is een werkvorm waarbij je een verhaal vertelt dat synchroon aan de vertelling wordt uitgebeeld door de kinderen. Als er dus staat ‘Vertel…’ is het de bedoeling dat de kinderen gelijktijdig met je vertelling meespelen.

Tips vertelpantomime »

A: vertel coachend, bijvoorbeeld: de kabouters staan op, wrijven in hun ogen –goed zo kabouters- en kammen hun baardjes en staartjes. Ze doen hun raam open…
B: zet een streep op de grond voor de hoofdpersoon of hoofdpersonen als veilige zone  voor enthousiaste andere personages in het verhaal.
C: vertel met dialogen (spreekteksten).
D: doe gebaren e.d. mee zodat het duidelijk is wat je bedoelt. 

Benodigdheden: hoofddeksel Amerigo, een pietenpet en een mijter.

Hoofddeksel Amerigo knippen »

 

Plattegrond »

Laat Amerigo en Paardenpiet in het veilige deel staan als iedereen aan het spelen is. Dat voorkomt dat ze onder de voet gelopen worden door enthousiaste klasgenoten. 

Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:
De kinderen staan verspreid door het lokaal. Vertel dat dit verhaal gaat over paardenpiet.

Spelvraag: wat doet Paardenpiet allemaal om Amerigo goed te verzorgen? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: nieuwe hoefijzer aanmeten, borstelen, eten geven, wassen.

Opmerking: als het niveau van de groep dat toelaat zou je dit in tweetallen kunnen doen waarbij het ene kind Amerigo is en de andere Paardenpiet. Iedereen gaat zitten op de banken.

De start.
Kies een tweetal uit, de één speelt Paardenpiet, de ander Amerigo. Geef ze de hoofddeksels.
Vertel dat Sinterklaas bijna aankomt, en Paardenpiet met Amerigo naar de haven gaat om daar klaar te staan zodat Sinterklaas meteen op zijn lieve paard kan stappen. Paardenpiet verzorgt Amerigo en gaat op pad. In de verte ziet hij het dorp al, maar kijk: wat veel mensen zeg!

De rest van de groep gaat bij elkaar staan met hun rug naar Paardenpiet en Amerigo toe. Komen jullie allemaal voor Sinterklaas? Wat gezellig. De mensen vinden het ook gezellig dat Paardenpiet er is.
Vertel dat het dorp zo is volgestroomd dat Paardenpiet en Amerigo er niet door kunnen. Het staat helemaal vast. Vertel ook dat Paardenpiet in paniek raakt: zonder Amerigo kan Sinterklaas niet aan het werk. Hij kijkt om zich heen of hij een andere weg naar de haven kan vinden.

Herhaling: hij krabt zich achter zijn oor,  geeft Amerigo een pepernoot en krijgt een idee.

Rolgroep 1:
De kinderen gaan zitten waar ze op dat moment zijn.

Paardenpiet en Amerigo zien een weiland: als ze daar doorheen lopen komen ze vlakbij de haven uit. Het weiland hoort bij een boerderij.

Spelvraag: welke dieren wonen op een boerderij? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen: in een hok of stal, wat eten ze?). 
Suggesties: kippen, varkens, geiten, koeien, paarden.

De kinderen gaan zitten waar ze op dat moment zijn.

Paardenpiet en Amerigo komen langs de boerderij. Amerigo vraagt in dierentaal aan een boerderijdier welke kant ze op moeten om bij Sinterklaas te komen. De dieren wijzen allemaal een kant op en gaan op de banken zitten.

Rolgroep 2:
Paardenpiet en Amerigo lopen door het weiland, gezellig. Maar dan blijven ze staan.
Vertel dat er een brede en diepe sloot door het weiland loopt en ze moeten naar de andere kant!

Herhaling: Paardenpiet krabt zich achter zijn oor,  geeft Amerigo een pepernoot en krijgt een idee.

Ze springen er gewoon overheen! Ze nemen een aanloop en springen… er middenin.
Vertel dat ze zo hard in de sloot zijn gesprongen dat ze helemaal vast zitten.
En in de verte horen ze de stoomboot al! Laat de kinderen een scheepshoorn nadoen.

Een eindje verderop was de brandweer aan het oefenen.

Denkbeeldig omkleden: doe je helm op, je laarzen aan, je handschoenen…

Spelvraag: wat doet de brandweer als ze oefenen? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: brandslang uitrollen, spierballen trainen, waterpompen repareren, blussen, duiken in een duikpak.

Amerigo hinnikt, de brandweer komt erbij staan. Paardenpiet legt het probleem uit, de brandweermensen snappen het en denken na.

Spelvraag: hoe kan de brandweer Paardenpiet en Amerigo uit de sloot krijgen?

Speel één goed plan uit en laat ze afscheid nemen. De brandweerlieden gaan op de banken zitten. Zet iets in het veilige deel waar Amerigo en Paardenpiet op kunnen staan (een stoel bijvoorbeeld).

Rolgroep 3:
Paardenpiet en Amerigo lopen door, maar Paardenpiet weet niet waar ze naar toe moeten.

Herhaling: hij krabt zich achter zijn oor, geeft Amerigo een pepernoot en krijgt een idee.

Als we over dat grote gebouw daar klimmen dan zijn we er bijna. Luister, je kan de kinderen al horen zingen (laat de kinderen aan de kant ‘Zie ginds komt de stoomboot’ zingen).

Paardenpiet klimt op het gebouw en roept Amerigo. Amerigo komt erbij staan, Paardenpiet klimt er weer af en roept. Maar Amerigo schudt zijn hoofd: hij durft er niet meer af, het is te hoog! De stoomboot is er al bijna en Amerigo staat op het dak te bibberen. Paardenpiet gaat verdrietig op de grond zitten: voor het eerst is het mislukt om Amerigo op tijd bij Sinterklaas te krijgen. En nu?

In de verte zijn de boeren bezig op het land.

Denkbeeldig omkleden: doe je klompen aan, je overall, je laarzen en je pet.

Spelvraag: wat doen boeren zoal de hele dag?  (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: dieren voeren, hekken repareren, melken.

Eindig er mee dat ze wortels uit de grond trekken. Amerigo hinnikt, ze komen erbij staan en snappen het probleem al. Ze schudden met hun wortels om hem te lokken. Maar Amerigo schudt zijn kop. Ze wuiven naar Amerigo, maar die wil echt niet. Ze doen zelfs andere paarden na om hem te lokken, maar niks helpt.

Iedereen gaat op de grond zitten, geef één kind een mijter.

Ontknoping:
Sinterklaas kijkt om zich heen en vraagt zich af waar zijn trouwe paard toch is. Dan roept hij: Amerigo! Amerigo!

Amerigo hinnikt, springt snel van het dak en rent naar Sinterklaas toe, Paardenpiet erachteraan. Sinterklaas moet lachen, ze zien er een beetje modderig uit maar wat zijn ze blij om elkaar weer te zien!

Amerigo, Paardenpiet en Sinterklaas leveren hun hoofddeksels in en gaan ook op de grond zitten.

Afsluiting: iedereen zit nog steeds verspreid op de grond.
Vertel dat die nacht iedereen zijn schoen mag zetten en dat ze er de volgende ochtend een speelgoedje in vinden.

Spelvraag: wat zit er in je schoen?
Laat ze kort vrij spelen met een denkbeeldig stuk speelgoed.

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo:
Jij:‘Wat  zit er in je schoen?’.
Kind antwoordt: ‘Een pop’.
Jij: ‘Goed zo, een pop. Ga maar met je pop spelen ’.

Maar zo:
Jij:‘Wat  zit er in je schoen?’.
Kind antwoordt: ‘Een pop’.
Jij: ‘Goed zo, een pop. Ga eens in je bed liggen, wrijf in je ogen en rek je uit, ga op je tenen naar beneden: Oh, er zit een pakje in je schoen, haal het papier er voorzichtig af  ’.
Enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

Sint samples

Beste bezoeker,

Hier staan de Sint samples van de dramamethode ‘Dramaland’, van groep 1-6 kunnen kinderen deze twee lessen krijgen. De andere Sintlessen zijn voor de abonnementhouders, evenals de uitgebreide informatie over de werkvormen en hoe je ze het beste kan aanbieden. Wist je dat je voor €35,- al over 40 lessen kan beschikken? Geef jezelf eens een leuk kado, kijk hier voor meer informatie.

Groeten,

Paardenpiet in paniek! groep 1-3
Sinterklaastableaus groep 4-6

De nieuwe Pietjes

Werkvorm: werken met prenten.
Je vertelt een verhaal waarbij er naar aanleiding van prenten wordt uitgebeeld.
Benodigdheden: indien aanwezig pietenpetjes en een mijter.
Print de lesopzet inclusief prenten.
Tip: print het bestand dubbelzijdig af, als je de prent aan de kinderen laat zien kan je aan de achterkant de lesinhoud lezen. Als er Pietenpetten zijn laat de kleuters deze les volgen met een Pietenpet op hun hoofd.

Er is nog een Sinterklaas les voor deze groep: klik hier

Warming up: De kinderen staan verspreid in het lokaal.
Inleiding: Deze les gaat over Pietjes.
Spelvraag: Wat voor soort dingen doen Pietjes? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties:  strooien, huppelen, klimmen, zwaaien, cadeaus inpakken.

Prent 1: Welkom op de stoomboot van Sinterklaas.
Vertellen: Vertel dat ieder jaar nieuwe kleine Pietjes meegaan om te leren hoe je een echte Piet moet zijn. Vertel dat de Pietjes worden verwelkomd door de hoofdpiet en wat hij allemaal tegen ze zegt. Vertel ook dat er nog wel wat op de  stoomboot moet gebeuren om hem netjes te krijgen.

Spelvraag: Wat moeten de kleine Pietjes allemaal doen om de stoomboot mooie te maken ?(laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties:  schilderen, schoonmaken, ballonnen en slingers, tekeningen maken voor aan de muur.

Prent 2: Rijm les.
Vertellen: Vertel dat er veel Sinterklaasgedichten gemaakt moeten worden. Vertel ook dat de hoofdpiet rijm les geeft.

Oefening: noem een woord (bijvoorbeeld paard), laat de groep dat klassikaal uitbeelden, vraag dan wie er een rijmwoord weet en laat die ook klassikaal uitbeelden.

Voorbeelden: tas-jas, bad-kat, kraan-haan, krant-hand, kok-sok, beer-zeer, trein-konijn.

Prent 3: Testpieten.
Vertellen: Vertel dat de hoofdpiet hen meeneemt naar de speelgoedafdeling waar het speelgoed getest en ingepakt wordt.
Spelvraag: wat hebben ze allemaal op de speelgoedafdeling van de stoomboot? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen, na ieder uitgebeeld stuk speelgoed pakken ze het denkbeeldig in: papier knippen, inpakken).
Suggesties:  een skippybal,  een jojo, een springtouw, een hoepel.

Prent 4: Waar is Sinterklaas?
! Laat de kinderen zitten.
Vertellen: vertel hoe de nieuwe Pietjes Sinterklaas mogen ontmoeten. Dat de hoofdpiet zenuwachtig op de deur van de Sint klopt en dat er geen antwoord komt. Vertel ook dat de hoofdpiet naar binnen gaat en niemand aantreft: zijn ze Sinterklaas misschien vergeten? Oh nee, en ze zijn bijna in Nederland!

Prent 5: Wie is de beste Sint?
Vertellen: vertel dat de hoofdpiet een briljant idee heeft. De nieuwe Pietjes moeten de plek van Sinterklaas maar innemen. Dat merkt niemand en het is maar voor één jaar. Vertel dat de kleine Pietjes aan de hoofdpiet moeten laten zien wie de beste vervanger is voor Sinterklaas.
Spelvraag: hoe doe je Sinterklaas na? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
! Geef complimenten en neem af en toe een voorbeeld aan een kind: kijk eens hoe mooi krom Jet loopt? Zullen we dat allemaal eens proberen?

Prent 6: Wat ruik ik toch?
! Laat de kinderen zitten.
Vertellen: vertel dat de hoofdpiet wel in paniek was geraakt. Ze hadden dan wel veel plezier maar de nieuwe Pietjes leken niet erg op Sinterklaas. Vertel ook dat het ineens zo lekker rook. Vertel dat ze naar de keuken gaan en wie staat daar warme chocolademelk te maken? Inderdaad: Sinterklaas!

Spelvraag: Hoe doe je alsof je warme chocolademelk drinkt?
Suggesties:  twee handen om de beker, blazen, voorzichtige slokjes.

Afsluiting:
Instructie: ga allemaal bij elkaar op de stoomboot staan en zwaai naar de kinderen van Nederland.
Suggesties: zing ‘Zie ginds komt de stoomboot’. Geef een kind een mijter en stel het vragen alsof jijzelf de burgemeester bent.

Einde.

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo:
Jij:‘Wat doet zwarte Piet op de stoomboot?’.
Kind antwoordt: ‘Schoonmaken’.
Jij: ‘Goed zo, schoonmaken. Ga maar schoonmaken ’.

Maar zo:
Jij:‘Wat doet zwarte Piet op de stoomboot?’.
Kind antwoordt: ‘Schoonmaken’.
Jij: ‘Goed zo, schoonmaken. Doe je Pietenpet op, en je Pietenbroek. Pak je emmer en de schrobber, oh kijk uit: daar komt een grote golf aan (hou je vast hoor)… ’. Enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

Onderwateravontuur

Vertelpantomime: Vertelpantomime is een werkvorm waarbij je een verhaal vertelt dat synchroon aan de vertelling wordt uitgebeeld door de kinderen. Als er dus staat ‘Vertel…’ is het de bedoeling dat de kinderen gelijktijdig met je vertelling meespelen.

Tips vertelpantomime »

A: vertel coachend, bijvoorbeeld: de kabouters staan op, wrijven in hun ogen –goed zo kabouters- en kammen hun baardjes en staartjes. Ze doen hun raam open…
B: zet een streep op de grond voor de hoofdpersoon of hoofdpersonen als veilige zone  voor enthousiaste andere personages in het verhaal (zie plattegrond).
C: vertel met dialogen (spreekteksten).
D: doe gebaren e.d. mee zodat het duidelijk is wat je bedoelt. 

Benodigdheden: twee hoofddeksels (zie hieronder) eventueel een vrolijk eindmuziekje (Tip: ‘Diep in de zee’ uit de musical ‘de Kleine Zeemeermin’). 

hoofddeksel knippen »

 

Plattengrond »

  

Maak met krijt of tape een eiland waarachter de rolgroepen moeten blijven. In die veilige zone staan twee krukken voor Joep en Jet, zo voorkom je dat ze onder de voet worden gelopen door enthousiaste klasgenoten die hen komen helpen. 

Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:
De kinderen staan verspreid door het lokaal.

Spelvraag: Wat leeft er allemaal in de zee? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: vissen, schildpadden, zeepaarden, kwallen.

Iedereen gaat zitten op de banken.

De start.
Kies een tweetal uit, de één speelt Joep, de ander Jet. Geef ze de hoofddeksels.
Vertellen: vertel dat Joep en Jet gaan duiken.
Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat Joep en Jet zich omkleden: zuurstofflessen op hun rug, flippers aan hun voeten. Vertel ook dat ze in het water springen en naar de bodem van de zee duiken, dat ze daar van alles zien: zeepaardjes, schildpadden, kwallen.
Vertel dat ze het zo mooi vinden dat ze niet goed opletten en vast komen te zitten in het zeewier.

Laat ze op de krukken zitten.

Herhaling:
Joep en Jet trekken aan hun ene been, ze trekken aan hun andere been. Ze roepen om hulp maar onder water hoort niemand dat.

Rolgroep 1: krabben.
Denkbeeldig omkleden: doe je scharen aan, doe je kraaloogjes in, doe een schild op je rug.
Uitbeelden wat jij vertelt: de krabben zijn aan het graven en trippelen over de zeebodem. Ze raken elkaar niet aan.

Vertellen: vertel dat Joep en Jet naar ze zwaaien en dat de krabben dichterbij komen.

Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat Joep en Jet naar hun voeten wijzen en dat de krabben het wel snappen. Ze knippen op de grond wat zeewierblaadjes door maar het gaat niet zo snel want het zeewier is groot en de krabben maar klein. Dan valt er een schaduw over Joep en Jet, boven hun zwemt Harry de haai. Niemand beweegt (bevries), en als Harry verder zwemt  gaan de krabben snel naar hun holletjes terug (ga maar op de bank zitten).

Herhaling:
Ze trekken aan hun ene been, ze trekken aan hun andere been. Ze roepen om hulp maar onder water hoort niemand dat.

Rolgroep 2: zeehonden.
Denkbeeldig omkleden: doe je staart aan, doe je grote ogen in, doe je snorharen op.
Uitbeelden wat jij vertelt: de zeehonden zijn aan het spelen, ze zwemmen achter elkaar aan, laten een schelp op hun neus staan, klappen in hun zwemvliezen.

Vertellen: vertel dat Joep en Jet naar ze zwaaien en dat de zeehonden dichterbij komen.

Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat Joep en Jet naar hun voeten wijzen en dat de zeehonden het wel snappen.

Ze bijten op de grond wat zeewierblaadjes door, maar het gaat niet zo snel want het zeewier is taai en smaakt een beetje vies. Dan valt er een schaduw over Joep en Jet, boven hun zwemt Harry de haai. Niemand beweegt (bevries), en als Harry verder zwemt  gaan de zeehonden snel naar het strand terug (ga maar op de bank zitten).

Herhaling:
Ze trekken aan hun ene been, ze trekken aan hun andere been. Ze roepen om hulp maar onder water hoort niemand dat.

Rolgroep 3: zeemeermensen.
Denkbeeldig omkleden: doe je staart aan, doe je schelpenkettingen om, doe je kroon op.
Uitbeelden wat jij vertelt: de zeemeermannen en zeemeerminnen zijn een paleis aan het bouwen, ze bouwen met zand, met stenen, met schelpen. Ze dansen in de danszaal en spelen in de speelkamer.

Vertellen: vertel dat Joep en Jet naar ze zwaaien en dat de zeemeermensen dichterbij komen.

Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat Joep en Jet naar hun voeten wijzen en dat de zeemeermensen het wel snappen.

Ze prikken met hun speer op de grond wat zeewierblaadjes stuk, maar het gaat niet zo snel want het zeewier is taai en de speren komen ook vast te zitten. Dan valt er een schaduw over Joep en Jet, boven hun zwemt Harry de haai. Niemand beweegt (bevries), en als Harry verder zwemt  vluchten de zeemeermensen snel naar hun paleis terug (ga maar op de bank zitten).

Ontknoping:
Uitbeelden wat jij vertelt: ze trekken aan hun ene been, ze trekken aan hun andere been. Dan trekken ze zo hard aan het zeewier dat het zeewier in de lucht vliegt. Harry de haai schrikt daar zo erg van dat hij snel wegzwemt.

Afsluiting:
Joep en Jet kunnen weer vrij zwemmen! Van alle kanten komen de krabben, de zeehonden en de zeemeermensen om de goede afloop te vieren.

Zet eventueel een vrolijk muziekje op en laat ze even vrij bewegen als de rol die ze het leukste vinden.

Einde.

Optioneel »

Je kan zelf als Harry de een rondje zwemmen wanneer dat in het verhaal voorkomt, knip dan wel een haaienhoofddeksel voor jezelf.

Spiekbrief. Deze symbolen staan in je spiekbrief: