Amalia, schiet nou op!

Vertelpantomime: Vertelpantomime is een werkvorm waarbij je een verhaal vertelt dat synchroon aan de vertelling wordt uitgebeeld door de kinderen. Als er dus staat ‘Vertel…’ is het de bedoeling dat de kinderen gelijktijdig met je vertelling meespelen.  

Tips vertelpantomime »

A: vertel coachend, bijvoorbeeld: de kabouters staan op, wrijven in hun ogen –goed zo kabouters- en kammen hun baardjes en staartjes. Ze doen hun raam open…
B: zet een streep op de grond voor de hoofdpersoon of hoofdpersonen als veilige zone  voor enthousiaste andere personages in het verhaal.
C: vertel met dialogen (spreekteksten).
D: doe gebaren e.d. mee zodat het duidelijk is wat je bedoelt. 

Voorbereiding: hang in iedere hoek een A4 met een cijfer (1, 2, 3 en 4).

Plattengrond A4tjes neerhangen »

Plattegrond Kroningsdag

Benodigdheden: een kroontje voor Amalia, een oranje Pet voor Willem Alexander, een kroon voor Willem Alexander en een muziekje voor de afsluiting van de les.

Plattengrond »

Maak met krijt of tape een eiland waarachter de rolgroepen moeten blijven. In die veilige zone staan twee krukken voor Willem Alexander en Amalia. Als het druk wordt voorkom je zo dat ze onder de voet worden gelopen door enthousiaste klasgenoten die hen komen helpen.

Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:
De kinderen staan verspreid door het lokaal.
Vertellen: vertel dat dit verhaal gaat over de dag dat Willem Alexander koning wordt.

Uitbeelden wat jij vertelt: doe alsof je aan het zaklopen bent, koek hapt, spijker poept, een muziekinstrument bespeelt voor geld, oude spullen verkoopt.

De start.
Vertel dat het druk is in het paleis, want vandaag wordt Willem Alexander koning! Iedereen is druk in de weer voor deze bijzondere dag.

Spelvraag: Wat voor personeel heeft Willem Alexander en wat doen ze zoal? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: koks (koken, snijden, bakken), paardenverzorgers (borstelen, voeren, stal uitmesten), schoonmakers (schrobben, poetsen, dweilen), tuinmannen (knippen, maaien, harken).

Kies een tweetal uit, de één speelt Willem Alexander, de ander Amalia . Geef ze de hoofddeksels (Willem Alexander de oranje pet). De rest gaat zitten op de banken.

Vertellen: vertel dat Willem Alexander zich netjes aan het aankleden is. Zodra hij klaar is roept hij Amalia. Maar waar is ze? Zit ze nou nog op haar kamer te spelen? Amalia, schiet nou op! Vertel dat ze in de auto naar Amsterdam gaan voor de kroning, maar dat ze al snel in de file staan omdat iedereen de kroning wil zien. Misschien kunnen ze omrijden? Ze gaan van de snelweg af en komen in een dorpje waar de vrijmarkt in volle gang is. Leuk! Roept Amalia, en ze springt uit de auto.

Vrijmarkt: vier teams in de hoeken.
Splits de groep in vier teams, ieder team gaat naar een hoek in het lokaal. Ze krijgen een opdracht: iets dat je op de vrijmarkt kan doen.

Team 1: Spulletjes verkopen en kopen.
Team 2: eten en drinken verkopen en eten en drinken.
Team 3: spelletjes spelen (zaklopen, springtouwen, koekhappen, spijker poepen, blik gooien).
Team 4: Muziek maken en naar muziek luisteren.

Laat ze even spelen en daarna in hun hoek op de grond zitten. Willem Alexander gaat bij team 1 staan, Amalia bij team 4.

Vertellen: vertel dat Willem Alexander bij de vrijmarkt staat (team 1), er worden spullen verkocht en gekocht. Laat Willem Alexander wat leuks kopen en vragen of ze Amalia hebben gezien.
Vertellen: vertel dat Amalia bij de muziek staat (team 4), er wordt mooie muziek gemaakt. Amalia geniet er van en doet wat geld in een hoed. Daarna gaat ze bij  team 2 zitten.
Vertellen: vertel dat Willem Alexander bij de spelletjes staat (team 3), er worden leuke spelletjes gedaan. Willem Alexander doet met wat spelletjes mee en vraagt of ze Amalia hebben gezien.
Vertellen: vertel dat Amalia bij het eten en drinken staat (team 2), Amalia koopt wat eten en loopt langs de kraampjes.

Dan ziet Willem Alexander Amalia in de verte en loopt naar haar toe. Amalia, we moeten naar de kroning. Schiet zou op!

Iedereen gaat zitten op de banken.

Via het water:
Vertellen: vertel dat ze terug in de auto (krukken) stappen, in de verte zien ze water. Misschien kunnen ze met de boot naar Amsterdam?

De kinderen op de banken gaan in groepjes van 5 bij elkaar ‘in de boot’ zitten.
Vertellen: vertel dat er roeibootjes, zeilbootjes, motorboten en zelfs een stoomboten op het water waren. Iedereen wil naar Amsterdam voor de kroning! En iedereen is druk in de weer.

Spelvraag: Wat kun je allemaal doen op en boot? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: dansen, zingen, roeien, eten, zwaaien, sturen, vissen.

Vertellen: vertel dat Willem Alexander en Amalia op een boot springen en een stuk meevaren. Dan springen ze op een andere boot en varen weer een stuk mee. Zo komen ze wel op tijd voor de kroning! Maar dan springt Amalia in het water. Wat houdt zij van zwemmen zeg! Willem Alexander heeft niks door en springt naar de volgende boot. Kijkt om zich heen en schrikt: waar is Amalia? Hij springt in het water en ziet Amalia bij een andere boot vrolijk zwemmen. Hij zwemt naar haar toe: Amalia, we moeten naar de kroning. Schiet nou op!

Ze springen op de laatste boot, die brengt hun naar Amsterdam. Daar staat de gouden koets al klaar (laat ze op hun krukken zitten, de rest van  de groep staat in het lokaal).

Ontknoping:
Vertellen: vertel dat het hele volk zwaait als de koets voorbij komt. Vertel ook dat Amalia en Willem Alexander uitstappen.

Laat ze naar je toe komen, zeg iets deftigs en verwissel de oranje pet van Willem Alexander voor een kroon. Iedereen klapt.

Afsluiting: iedereen zit verspreid op de grond.
Vertel dat Willem Alexander een groot feest geeft, en iedereen mag komen. Zet een muziekje op en laat ze even vrij bewegen.
Rond de les dan af.

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo: Jij:‘Wat was er vroeger in een stad te zien?’. Kind antwoordt: ‘De markt’. Jij: ‘Goed zo, de markt. Ga maar dingen verkopen ’.

Maar zo: Jij:‘Wat was er vroeger in een stad te zien?’. Kind antwoordt: ‘De markt’. Jij: ‘Goed zo, de markt. Zet je marktkoopman hoed op, til met zware kratten fruit of vis. Bouw je kraam op… ’. Enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

de Wolf en de drie Biggetjes

Vertelpantomime: Vertelpantomime is een werkvorm waarbij je een verhaal vertelt dat synchroon aan de vertelling wordt uitgebeeld door de kinderen. Als er dus staat ‘Vertel…’ is het de bedoeling dat de kinderen gelijktijdig met je vertelling meespelen.

Tips vertelpantomime »

A: vertel coachend, bijvoorbeeld: de kabouters staan op, wrijven in hun ogen –goed zo kabouters- en kammen hun baardjes en staartjes. Ze doen hun raam open…
B: zet een streep op de grond voor de hoofdpersoon of hoofdpersonen als veilige zone  voor enthousiaste andere personages in het verhaal.
C: vertel met dialogen (spreekteksten).
D: doe gebaren e.d. mee zodat het duidelijk is wat je bedoelt. 

Benodigdheden: hoofddeksels 3 biggetjes en wolf knippen.

hoofddeksels knippen »

kleuterhoofdjes Wolf 3 Biggetjes

Print de lesopzet.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:
De kinderen staan verspreid door het lokaal.
Vertellen: vertel dat het verhaal vandaag gaat over sprookjesdieren en wat ze eten.

Spelvragen: welke dieren ken je uit sprookjes, wat eten ze en hoe komen ze daar aan? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: een kat (Gelaarsde kat) eet muizen en die vangt hij, een nachtegaal (de Chinese Nachtegaal) eet wormen en die trekt hij uit de grond, een ezel (Bremer Stadsmuzikanten) eet gras en dat eet hij van het weiland.

De start.
Iedereen gaat zitten op de banken.
Kies een drietal uit en geef ze de hoofddeksels van de biggen.
Vertel dat de biggen groot genoeg zijn om zonder hun moeder in het bos te wonen. Nu moeten ze nog een huis bouwen. Vertel ook dat ze het niet eens kunnen worden over het materiaal waarmee je een stevig huis kan bouwen. De ene big vindt stro een goed plan, de andere hout en de derde voelt meer voor steen. Laat ze wandelen door het bos, over dingen heen klimmen tot ze bij het denkbeeldige stro aankomen.

Rolgroep 1: waterdieren.
Spelvragen: welke dieren wonen in of bij het stro, wat eten ze en hoe komen ze daar aan? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: vissen eten plantenrestjes die happen ze van de waterplanten. Eendjes eten insecten en visjes, die vangen ze. Waterkevers eten waterplanten, daar zwemmen ze naartoe om ervan te eten.

De kinderen gaan zitten waar ze op dat moment zijn.  De biggen vragen aan de waterdieren of ze willen helpen een huis van stro te maken. Dat willen ze wel: ze bijten stro kapot, verzamelen het, maken het vast enzovoorts (coach ze).

De waterdieren gaan zitten op de banken, de drie biggen zitten in hun huis. Het is geweldig daar, lekker warm.
Geef één kind het hoofddeksel van de wolf. Vertel dat de wolf wakker wordt van de honger en biggetjesvlees ruikt.

Herhaling.
Hij gaat naar het huisje en klopt aan.
Biggetjes: Wie is daar?
Wolf: Ik ben het, de wolf. Doe open.
Biggetjes: Wij zijn niet gek!
Wolf: Dan zal ik blazen tot jullie huisje kraakt!

De wolf blaast en blaast en blaast het huisje omver, de biggetjes rennen knorrend het bos in. Wolf levert zijn hoofddeksel in en gaat op de bank bij de anderen zitten (hij krijgt hem straks terug maar dan kan hij nu met de andere dieren meespelen).

Rolgroep 2: bosdieren.
De  biggetjes zijn nog maar net ontsnapt, ze zijn bang en willen een sterker huis bouwen. Ze lopen door het bos, klimmen en springen over van alles heen en dan komen ze op een idee: hout! Bomen genoeg in het bos.

Spelvragen: welke dieren wonen in het bos, wat eten ze en hoe komen ze daar aan? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: eekhoorns eten noten, die plukken ze uit de boom. Konijnen eten wortels, die trekken ze uit de grond. Egels eten insecten, die vangen ze.

De kinderen gaan zitten waar ze op dat moment zijn.  De biggen vragen aan de bosdieren of ze willen helpen een huis van hout te maken. Dat willen ze wel: ze bijten takken kapot, verzamelen het, zagen, timmeren en boren (coach ze).

De bosdieren gaan zitten op de banken, de drie biggen zitten in hun huis. Het is geweldig daar, lekker warm.
Geef het kind dat de wolf speelt het hoofddeksel terug. Vertel dat de wolf op zoek is naar eten en biggetjesvlees ruikt.

Herhaling.
Hij gaat naar het huisje en klopt aan.
Biggetjes: Wie is daar?
Wolf: Ik ben het, de wolf. Doe open.
Biggetjes: Wij zijn niet gek!
Wolf: Dan zal ik blazen tot jullie huisje kraakt!

De wolf blaast en blaast en blaast het huisje omver, de biggetjes rennen knorrend het bos in. Wolf levert zijn hoofddeksel in (hij krijgt hem straks terug maar dan kan hij nu met de andere dieren meespelen).

Rolgroep 3: bergdieren.
De  biggetjes zijn nog maar net ontsnapt, ze zijn bang en willen een sterker huis bouwen. Ze lopen door de bergen, klimmen en springen over van alles heen en dan komen ze op een idee: steen! Stenen genoeg in het bergen.

Spelvragen: welke dieren wonen in de bergen, wat eten ze en hoe komen ze daar aan? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: berggeiten eten gras, dat eten ze van grasveldjes. Beren eten vis, die vangen ze uit het water. Adelaars eten kleine knaagdieren, daar zweven ze boven en vangen ze dan.

De kinderen gaan zitten waar ze op dat moment zijn.  De biggen vragen aan de bergdieren of ze willen helpen een huis van steen te maken. Dat willen ze wel: ze duwen stenen los, helpen met tillen, stapelen en metselen (coach ze).

De bergdieren gaan zitten op de banken, de drie biggen zitten in hun huis. Het is geweldig daar, lekker warm.
Geef het kind dat de wolf speelt het hoofddeksel terug. Vertel dat de wolf op zoek is naar eten en biggetjesvlees ruikt.

Herhaling.
Hij gaat naar het huisje en klopt aan.
Biggetjes: Wie is daar?
Wolf: Ik ben het, de wolf. Doe open.
Biggetjes: Wij zijn niet gek!
Wolf: Dan zal ik blazen tot jullie huisje kraakt!

De wolf blaast en blaast en blaast en blaast tot hij uitgeput op de grond zit. De biggen hebben pret.  Nu moet hij iets anders verzinnen.

Ontknoping: bespreken.
Instructie: In het origineel valt de wolf via de schoorsteen in de pan van de biggen, die eten de wolf dan op.  Da’s misschien een beetje raar om uit te beelden. Wie kan een ander einde verzinnen?

Kies één van de ideeën uit de groep en laat dat uitspelen. Coach de kinderen daar bij.

Afsluiting: iedereen zit verspreid op de grond.
Vertel dat alle dieren uit het water, het bos en de bergen kwamen om de goede afloop te vieren. Laat de kinderen even vrij bewegen als hun favoriete dier uit het verhaal voordat je terug gaat naar je lokaal.

Hoe werkt denkbeeldig omkleden? »

Denkbeeldig omkleden kan je doen bij het wisselen van rollen.

Niet zo:
Jij:‘Wat zijn bosdieren?’.
Kind antwoordt: ‘Een eekhoorn’.
Jij: ‘Goed zo, ga maar als een eekhoorn door het bos ’.

Maar zo:
Jij:‘Wat zijn bosdieren?’.
Kind antwoordt: ‘Een eekhoorn’.
Jij: ‘Goed zo. Doe je pluimstaart aan, doe je zachte oortjes op je hoofd, groei knaagtandjes en ga maar nootjes zoeken in het bos ’.

Hiermee begeleid je het schakelen tussen de rollen, stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

Groep 2: Scrooge (kerst)

Werkvorm: teacher in role. Teacher in role is een werkvorm waarbij je schakelt tussen vetteller en speler. Wanneer je vertelt zet je af en toe een hoofddeksel op en speelt een rol.

Tips voor teacher in role »

Teacher in role is echt dolle pret om te doen, je helpt jezelf door op de volgende zaken te letten.
A: kies voor iedere rol een herkenbare houding (breed voor de ene rol, krom voor de andere. Dit helpt jezelf en het publiek bij het onderscheid maken tussen de rollen.
B: zorg dat beide rollen een ander hoofddeksel dragen, dit stimuleert de inleving.
C: maak je geen zorgen. Je hoeft echt geen goede speler te zijn voor deze werkvorm, doorgaans gaan kleuters er makkelijk in mee.

Benodigdheden: 3 hoofddeksels (Scrooge, winkelier en houthakker). 
Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:
De kinderen staan verspreid door het lokaal, ze spelen klassikaal een aantal aspecten van het verhaal uit.
Instructie: Ik ga jullie een verhaal vertellen en daar komen de volgende dingen in voor: spelen met speelgoed, bosdieren, spelen met sneeuw. 

Spelvraag: Wat doe je  als je het buiten heel koud hebt? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: ijsberen, stampen, in je handen blazen, bibberen.

De start: De kinderen zitten verspreid door het lokaal op de grond.
Vertel dat er honderd jaar geleden een gemenerik was, Scrooge genaamd. Hij heeft een weeshuis en een oude flessen fabriek, de weeskinderen laat hij werken in die fabriek.

Doe de Scroogehoed op en spreek de kinderen aan. Vertel dat ze de papiertjes van de fles moeten krabben en de doppen eraf moeten draaien (‘krabben en draaien!’). Mopper vooral op de kinderen, dat ze geen eten krijgen als ze niet hard genoeg werken bijvoorbeeld.

Deel 1:  Stiekeme kerst.
Vertel dat de kinderen dolgraag kerst zouden willen vieren maar dat niet aan Scrooge durven te vragen.

Spelvraag: Hoe kunnen de weeskinderen stiekem aan kerst doen zonder dat Scrooge het merkt? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: heel zachtjes zingen, een kerstboom van flessen maken, kerstballen van papiertjes maken, als kerstengeltjes door de fabriek vliegen.

Verras de kinderen tussendoor, door onverwacht als Scrooge hun stiekeme kerst te verstoren. Laat ze dan snel zitten en werken (‘krabben en draaien!’).

Deel 2: ijskoud speelgoed.
Vertel dat wanneer ze terug naar het weeshuis lopen ze langs een speelgoedwinkel komen. Vertel ook dat ze in de etalage van alles en nog wat zien. Omdat ze geen geld hebben maken ze speelgoed van sneeuw en spelen er mee.

Spelvraag: Wat voor speelgoed kan je van sneeuw maken? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: een pop, een autootje, een bal, een speelhuisje.

De kinderen gaan op de banken zitten. Doe de Scroogehoed op en geef ze heel vies eten in een denkbeeldig bord. Doe de Scroogehoed af en vertel dat de kinderen de volgende ochtend op weg zijn naar de fabriek en langs de speelgoedwinkel lopen.

Doe de hoed van de winkelier op en wuif ze naar binnen je winkel in. Vertel dat ze wel even warm mogen worden en met het speelgoed mogen spelen.

Laat ze een moment vrij spelen, vertel dan dat ze te laat zijn voor de fabriek.

Deel 3: weg hier!
Laat ze op de grond zitten en vertel dat de weeskinderen snel naar de fabriek zijn gerend.

Doe de Scroogehoed op en wordt boos, ze moeten maar dubbel hard werken vandaag (‘krabben en draaien!’).
Doe de Scroogehoed af en vertel dat de kinderen gaan ontsnappen. Op hun tenen lopen ze de fabriek uit.

Deel 4: bibberzingen.
Vertel dat ze bibberend de stad uit lopen, het bos in. De dieren kijken vol verbazing naar de stoet bibberende kinderen.

Spelvraag: Welke dieren wonen in het bos? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: herten, konijnen, eekhoorntjes, spechten.

De kinderen gaan in een kring op de grond zitten. Vertel dat ze in een open plek zijn gaan zitten. Het enige dat ze kunnen verzinnen om warm te blijven is een kerstliedje zingen, dat doen ze dan ook (bibberend).

De ontknoping: houthakkersgeluk.
Vertel dat er iets beweegt in de struiken.
Doe de houthakkerspet op en spreek de kinderen aan. Vertel dat je de houthakker bent vraag wat ze daar doen. Vertel dat ze wel bij jou mogen wonen. Van je hout kun je stapelbedjes maken.

De kinderen gaan op de bank zitten met hun handen voor zich alsof ze bij het haardvuur zitten.

De afloop:
Vertel dat ze erg gelukkig zijn bij de houthakker en nog lang en gelukkig leven.

Einde

PS: de les ‘de Arme Houthakker’ sluit mooi aan op deze les.

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo:
Jij:‘Wat was er vroeger in een stad te zien?’.
Kind antwoordt: ‘De markt’.
Jij: ‘Goed zo, de markt. Ga maar dingen verkopen ’.

Maar zo:
Jij:‘Wat was er vroeger in een stad te zien?’.
Kind antwoordt: ‘De markt’.
Jij: ‘Goed zo, de markt. Zet je marktkoopman hoed op, til met zware kratten fruit of vis. Bouw je kraam op… ’. Enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

Sinterklaas komt!

Werkvorm: teacher in role. Teacher in role is een werkvorm waarbij je schakelt tussen vetteller en speler. Wanneer je vertelt zet je af en toe een hoofddeksel op en speelt een rol.

Tips voor teacher in role »

Teacher in role is echt dolle pret om te doen, je helpt jezelf door op de volgende zaken te letten.
A: kies een herkenbare houding voor je rol. Dit helpt jezelf en het publiek bij het onderscheid maken tussen de rol en jezelf.
B: zorg dat je als burgemeester een hoofddeksel draagt, dit stimuleert de inleving.
C: maak je geen zorgen. Je hoeft echt geen goede speler te zijn voor deze werkvorm, doorgaans gaan kleuters er makkelijk in mee.

Opstelling banken »

Benodigdheden: een A4 dat als brief van Sinterklaas dienst doet, een willekeurig hoofddeksel voor de burgemeester. Indien aanwezig wat Pietenpetten en een mijter.
Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:
De kinderen staan verspreid door het lokaal.
Instructie: Ik ga jullie een verhaal vertellen over een dorpje met alleen maar hele oude mensen:

Spelvraag 1: Hoe doen hele oude brandweermensen? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: langzaam en gebogen lopen en blussen.
Spelvraag 2: Hoe zetten hele oude mensen hun schoen? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: bibberig met een tandeloze mond.

De start: De kinderen zitten verspreid door het lokaal op de grond.
Vertel dat de burgemeester het jongste is uit het dorp, en dat het dorp zelf wel wat verballen is omdat de oude bewoners niet zo makkelijk meer klussen en schoonmaken.
Doe de burgemeesterpet op en spreek de kinderen aan: je hebt net een brief gekregen. Lees de brief en schrik: Sinterklaas komt al snel aan in het dorp en het is allemaal gammel en lelijk. Er moet nog veel gebeuren!

Deel 1: de straten maken.
Doe een denkbeeldige deur open en struikel. Allemaal gaten en hobbels in de weg, daar kan het paard over struikelen! En dan! Doe de burgemeesterpet af.

Vraag: wie heb je nodig als je de straat wil laten repareren?
Kies een kind uit als baas van de stratenmakers. Doe de burgemeesterpet op en voer een telefoongesprek. Vraag of hij al zijn personeel in de bus meeneemt. Laat ze in een lange rij een rondje rijden door het lokaal en wacht ze op als burgemeester. Vraag welke spullen ze bij zich hebben om de straten op te knappen. Laat ze daarna spelen maar blijf wel coachen: daar zie ik nog een gat, die hobbel kan ook nog plat, jij hebt een mooie schep mee!
Zwaai ze uit en laat ze op de grond zitten. Doe de burgemeesterpet af.

Deel 2: De huizen, de huizen!
Vertel dat de burgemeester heel tevreden is: de straten zien er piekfijn uit, niemand kan nu struikelen. Vertel ook dat de burgemeester om zich heen kijkt en schrikt.
Doe de burgemeesterpet op en schrik ervan hoe oud en vervallen de huisjes zijn: planken zitten los en verf is afgebladderd. Straks vindt Sinterklaas Nederland niet meer mooi, en dan! Doe de burgemeesterpet af.

Vraag: wie heb je nodig als je huizen wil laten opknappen?
Kies een kind uit als baas van de bouwvakkers. Doe de burgemeesterpet op en voer een telefoongesprek. Vraag of hij al zijn personeel in de bus meeneemt. Laat ze in een lange rij een rondje rijden door het lokaal en wacht ze op als burgemeester. Vraag welke spullen ze bij zich hebben om de huizen op te knappen. Laat ze daarna spelen maar blijf wel coachen: daar hangt nog een plank scheef, die deur mag wel een schroefje, daar moet nog geverfd!
Zwaai ze uit en laat ze op de grond zitten. Doe de burgemeesterpet af.

Deel 3: Maar nu nog muziek!
Vertel dat de burgemeester heel tevreden is: de huizen zien er piekfijn uit, de straten zijn mooi. Nu nog muziek natuurlijk, want Sinterklaas houdt van muziek!

Vraag: wie heb je nodig als je muziek wil bij de intocht?
Kies een kind uit als dirigent. Doe de burgemeesterpet op en voer een telefoongesprek. Vraag of hij al zijn muzikanten in de bus meeneemt. Laat ze in een lange rij een rondje rijden door het lokaal en wacht ze op als burgemeester. Vraag welke instrumenten ze bij zich hebben om een lied te spelen. Kies daarna een goed lied om de Sint binnen te halen en laat ze dat ‘musiceren’: niet zingen maar geluiden maken alsof ze een instrument bespelen.  Doe de burgemeesterpet af.

Deel 4: Voor wie komt Sinterklaas?
Vertel dat de burgemeester heel tevreden is: de huizen zien er piekfijn uit, de straten zijn mooi en er is muziek: de Sint kan komen, of mist er nog wat? Vertel dat de burgemeester zich bedenkt dat Sinterklaas voor de kinderen komt, en er wonen geen kinderen in zijn dorp! Hij moet een plek vinden waar veel kinderen bij elkaar zijn: een basisschool uit een ander dorp!

Kies een kind uit als basisschooldirecteur.  Doe de burgemeesterpet op en voer een telefoongesprek. Vraag of hij alle kinderen in de bus meeneemt.

Plattegrond »

Organiseren: de ene helft krijgt pietenpetjes op, één kind een mijter. Deze kinderen gaan achter de banken in de denkbeeldige stoomboot.

De andere kinderen rijden een rondje door het lokaal, wacht ze op als burgemeester. Vraag of ze een lied willen zingen, laat de Pieten en de kinderen naar elkaar zwaaien.

De ontknoping:
Speel met de kinderen de intocht, stel als Burgemeester vragen aan Sinterklaas en steeds als je niet weet wat de volgende stap is bespreek je dat met de kinderen.

De afloop:
Doe de burgemeesterpet af. Vertel dat het een geweldige intocht was en Sinterklaas volgend jaar weer ergens anders zal aankomen.

Einde

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo:
Jij:‘Wat doen bouwvakkers?’.
Kind antwoordt: ‘Bouwen’.
Jij: ‘Goed zo, bouwen. Ga maar bouwen ’.

Maar zo:
Jij:‘Wat doen bouwvakkers?’.
Kind antwoordt: ‘Bouwen’.
Jij: ‘Goed zo, bouwen. Zet je helm op, til met zware stenen. Heb je je spierballen bij je? Wat zit er in je gereedschapskist?’. Enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

Spiekbrief. Deze symbolen staan in je spiekbrief:

Dappere Dirk

Werkvorm: werken met prenten.
Je vertelt een verhaal waarbij naar aanleiding van prenten wordt uitgebeeld.

Advies werken met prenten »

Wanneer jij een prent laat zien zitten de kinderen waar ze zijn, verspreid in het lokaal. Dit voorkomt overbodig lopen naar stoelen of banken.

Print de lesopzet inclusief prenten.
Tip: print het bestand dubbelzijdig en bij voorkeur op A3-formaat  af, als je de prent aan de kinderen laat zien kan je aan de achterkant de lesinhoud lezen.

Warming up:
De kinderen staan verspreid in het lokaal.

Spelvraag: wat doen mensen op een boot? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: zeilen hijsen, het dek schrobben, vissen, aan het roer staan.

Vertellen: vertel dat de piraat Dappere Dirk altijd ruzie heeft met de koning. Vertel dat Dirk altijd iets afpikt van de koning en dat de koning eindelijk wraak heeft genomen: hij heeft het schip van Dirk ingepikt en Dirk mag die pas terug als hij twee opdrachten heeft gedaan.

Prent 1: een moeilijke reis.
Vertellen: vertel dat de koning Dirk een gammel bootje geeft om de opdrachten mee te vervullen. Vertel ook dat de reis daardoor lastig is.

Spelvraag: wat kan er allemaal misgaan met zo’n oude boot? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: hij kan lek raken, hij kan scheef gaan hangen, het roer kan afbreken, de zeilen kunnen stuk gaan.

Spelvraag: wat kan er met de natuur tegen zitten? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: het kan windstil worden, er kunnen hoge golven komen, er kan een groot dier tegen de boot duwen, het kan hard gaan regenen.

Vertellen: vertel dat de eerste opdracht is om de hoorn van een hoornkonijn naar de koning te brengen. Dat konijn leeft op het eiland Oeps. Dirk en zijn mannen hebben geen idee wat een hoornkonijn is, maar ze gaan kijken.
Vertel ook  dat ze op het eiland de raarste dierenmixen zien die je je maar kan voorstellen.

Prent 2: Het eiland Oeps!
Spelvraag: welke dierenmixen kan je zelf verzinnen?(laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: een olifantvogel (vlieg door de lucht en maak olifantgeluiden), het haanpaard (galoppeer door het lokaal en kraai), de schapenhond (hijg, krab en apporteer als een hond maar maak schapengeluiden), een kanga-ezel (ga als een kangoeroe door het lokaal en balk).

Denkbeeldig omkleden: piratenhoed op, haak als hand, houten been aan.

Uitbeelden wat jij vertelt (vertelpantomime): vertel dat de piraten onder de bosjes een schattig staartje zien van een konijntje en als ze verder kijken heeft het konijn inderdaad het hoofd van een neushoorn. Ze willen het niet dood maken om de hoorn eraf te halen want hij ziet er zo lief uit. Vertel dat het hoornkonijn wakker wordt en de piraten aanvalt. Vertel dat ze moeten springen omdat ze anders worden geprikt. Ze vangen het en nemen het hele konijn mee naar de koning.

De kinderen gaan zitten waar ze zijn.

Vertellen: vertel dat ze het hele konijn aan de koning geven die direct in zijn achterwerk wordt geprikt en boos is. Maar de hoorn is gebracht dus de opdracht is gelukt! Vertel dat de piraten ooit een schip van de koning hebben laten zinken en dat de volgende opdracht is om uit dat schip de spiegel van de koning op te duiken. Vertel dat Dirk en zijn mannen roeien (maak roeiende bewegingen) en dan gaan duiken.

Prent 3: Duiken spiegel van de koning
Spelvraag: welke vriendelijke dieren komen de piraten tegen?(laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: schildpadden, vissen, walvissen, dolfijnen.

Spelvraag: welke gevaarlijke dieren komen de piraten tegen?(laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: kwallen, inktvissen, krabben, haaien.

Denkbeeldig omkleden: doe je duik helm op, je zuurstoffles op je rug, zwem naar de gezonken boot van de koning.

Uitbeelden wat jij vertelt (vertelpantomime): vertel over een tocht door de gezonken boot. Af en toe schrikken van een dier, de keuken, de danszaal, de kanonnen. Vertel dat ze de spiegel vinden, maar ook de teddybeer van de prinses en de ring van de koningin. Vertel dat ze die driemdingen meenemen.

Ontknoping: Zo blij!
Vertellen: vertel dat de koning blij is met zijn spiegel, maar nog blijer is dat de prinses en de koningin zo blij zijn met hun teddybeer en ring. De opdrachten zijn gelukt, Dirk krijgt zijn schip terug en de koning geeft een feest voor Dirk en zijn mannen.

Spelvraag: wat regelt de koning voor het feest? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: eten (koks maken eten), muziek (het orkest speelt), drinken (druiven stampen), spelletjes (bowlen, hoepelen, spijkerpoepen).

Iedereen gaat zitten.

Vertellen: vertel dat het feest heel leuk was, en Dirk en de koning voortaan geen ruzie meer maken.

Einde.

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo:
Jij: ‘Wat kan er met het de natuur tegen zitten?’.
Kind antwoordt: ‘Het kan hard waaien’.
Jij: ‘Goed zo, het kan hard waaien’. Doe maar alsof het hard waait’.

Maar zo:
Jij: ‘Wat kan er met het de natuur tegen zitten?’.
Kind antwoordt: ‘Het kan hard waaien’.
Jij: ‘Goed zo, het kan hard waaien. Kijk eens wat een donkere wolk daar, brr het gaat wel erg hard waaien: hou je jas dicht. Oh nee, we gaan wel heel hard, hou je vast aan de boot! Enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

Waar is babybeer?

Vertelpantomime: Vertelpantomime is een werkvorm waarbij je een verhaal vertelt dat synchroon aan de vertelling wordt uitgebeeld door de kinderen. Als er dus staat ‘Vertel…’ is het de bedoeling dat de kinderen gelijktijdig met je vertelling meespelen.

Tips vertelpantomime »

A: vertel coachend, bijvoorbeeld: de kabouters staan op, wrijven in hun ogen –goed zo kabouters- en kammen hun baardjes en staartjes. Ze doen hun raam open…
B: zet een streep op de grond voor de hoofdpersoon of hoofdpersonen als veilige zone  voor enthousiaste andere personages in het verhaal.
C: vertel met dialogen (spreekteksten).
D: doe gebaren e.d. mee zodat het duidelijk is wat je bedoelt. 

Benodigdheden: twee hoofddeksels voor mamabeer in papabeer (zie hieronder) en een teddybeer. Eventueel een krat of emmer die als wasmand dienst kan doen.

Hoofddeksel knippen »

Print de lesopzet inclusief spiekbrief.

Plattegrond »

Maak met krijt of tape een veilige zone  waar de rolgroepen niet mogen komen. Die veilige zone is voor Papabeer  en Mamabeer, zo voorkom je dat ze onder de voet worden gelopen door enthousiaste klasgenoten die hen komen helpen.  

Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:
Spelvraag: welke dieren wonen niet in een Nederlands bos? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: kangoeroes, struisvogels, olifanten, zebra’s.

De kinderen zitten op de banken.

De start: waar is babybeer?
Kies een tweetal uit, de één speelt papabeer, de ander mamabeer. Geef ze de hoofddeksels,
Vertel dat Papabeer en Mamabeer druk bezig zijn om het huis veilig te maken. Mamabeer  is een hekje aan het timmeren voor bij de trap, en Papabeer  is scherpe dingen op de kast aan het zetten.
Ze hebben namelijk een nieuwe baby, en babybeer kan net lopen.

Ze doen de babykamer open, kijken in het babybedje en… leeg!

Herhaling: Papabeer en Mamabeer kijken elkaar aan, krijgen een trillip, snuiten hun neus, doen hun berenarmen omhoog en schreeuwen om hulp.

De kinderen gaan verspreid door het lokaal staan.

Rolgroep 1: giraffes
Denkbeeldig omkleden: groei lange benen, een lange nek, een lange tong en vlekken.
Spelvraag: hoe doet een giraffe? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: lopen met opgetrokken knieën, je benen uit elkaar als je moet bukken, uitrekken en met je tong blaadjes van de bomen pakken.

Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat de giraffes de beren hebben gehoord en naar het berenhuisje lopen. Ze steken hun nek door het raam, Papabeer en Mamabeer vertellen het hele verhaal. De giraffes kijken elkaar aan en zeggen dat ze wel boven in de bomen kunnen zoeken. Babybeer houdt immers ook van klimmen.
Coachen: de giraffes lopen door het bos en kijken hoog in de bomen. Ze vinden babybeer niet en gaan zitten waar ze zijn, verspreid in het lokaal.

Uitbeelden wat jij vertelt: Papabeer en Mamabeer kijken in de kast, onder het bed, achter de bank, maar babybeer is nergens te vinden.

Herhaling: Papabeer en Mamabeer kijken elkaar aan, krijgen een trillip, snuiten hun neus, doen hun berenarmen omhoog en schreeuwen om hulp.

Rolgroep 2: apen
De kinderen gaan staan.
Denkbeeldig omkleden: doe je apenoren op, je vacht aan, en je lange armen aan.

Spelvraag: wat doen apen? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: ze vlooien, lopen met hun handen over de grond, ze eten fruit en insecten.

Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat de apen de beren hebben gehoord en naar het berenhuisje lopen. Ze steken hun hoofden door het raam, Papabeer en Mamabeer vertellen het hele verhaal. De apen krabben zich achter hun oren zeggen dat ze achter de bosjes kunnen zoeken. Babybeer houdt immers van bessen plukken. 
Coachen: de apen kijken achter alle bosjes, ze springen over omgevallen bomen, af en toe blijven ze plakken in de  modder.  Ze vinden babybeer niet en gaan zitten waar ze zijn, verspreid in het lokaal.

Uitbeelden wat jij vertelt: Papabeer en Mamabeer kijken in de kelder, in de koelkast, achter het gordijn, maar babybeer is nergens te vinden.

Herhaling: Papabeer en Mamabeer kijken elkaar aan, krijgen een trillip, snuiten hun neus, doen hun berenarmen omhoog en schreeuwen om hulp.

Rolgroep 3: speurhonden
De kinderen gaan staan.
Denkbeeldig omkleden: doe je hondenneus op, je staart aan, je vier hondenpoten aan. 

Spelvraag: wat doen honden? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: ze graven, kwispelen, brengen dingen naar hun baas, plassen tegen een boom. 

Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat de speurhonden de beren hebben gehoord en naar het berenhuisje lopen. Ze steken hun hoofden door het raam, Papabeer en Mamabeer vertellen het hele verhaal. De speurhonden kwispelen. Ze vinden alles terug en zeggen dat het vast goed komt.
Coachen: de speurhonden komen al snuffelend bij de speeltuin. Leuk! Daar spelen ze even. Maar ze moeten babybeer vinden. Al snuffelend komen ze bij de bakker. Leuk, één hondenkoekje kan wel tussendoor. Maar ze moeten babybeer vinden. Ze snuffelen en staan weer bij het berenhuis!

Papabeer en Mamabeer kijken elkaar aan, en halen hun schouders op. Babybeer is hier niet! Dan weten de honden het ook niet, sorry.
Ze gaan op de banken zitten.

Ontknoping: zakdoek
Papabeer en Mamabeer kijken elkaar aan, krijgen een trillip, snuiten hun neus, doen hun berenarmen in de lucht en dan zegt moeder ‘Getsie, van al dat neussnuiten moet mijn zakdoek in de was’, ‘Die van mij ook’ zegt vader beer.

Zet de emmer met de teddybeer in de veilige zone.

Uitbeelden wat jij vertelt: ze lopen naar de wasmand, kijken er in en wie ligt daar heerlijk te slapen? Babybeer! Die heeft een lekker dutje gedaan! Ze knuffelen babybeer en moeten hard lachen.

Afloop.
Uitbeelden wat jij vertelt: de giraffes, apen en speurhonden horen de beren lachen. Vertel dat ze door het raam kijken en ook moeten lachen. Dan komen de taart en de muziek uit de kast. En het bleef nog lang onrustig bij het berenhuis.

Einde.

Wat is coachen? »

In de dramalessen staat regelmatig ‘coachen’, maar wat wordt er mee bedoeld? Bij coachen is het de bedoeling dat je de kinderen vanaf de kant aanwijzingen blijft geven om met doen-alsof-spel bezig te blijven. Geef je één aanwijzing en laat je het daarbij dan horen ze je stem niet meer, waardoor de spanningsboog uit het spel verdwijnt. Aan de andere kant stimuleer je door handreikingen te doen zowel inleving als woordenschat.

Voorbeeld uit deze les:

Coachen: de giraffes lopen door het bos en kijken hoog in de bomen. Ze vinden babybeer niet en gaan zitten waar ze zijn, verspreid in het lokaal.

Volg je deze beschrijving, dan duurt dat tien seconden. Maar met coachen wordt bedoeld dat je de zoektocht stimuleert: verschillende bomen, weersomstandigheden die veranderen, ze vinden tussendoor iets te eten,  enzovoorts.

Spiekbrief. Deze symbolen staan in je spiekbrief:

Verdwaald!

Vertelpantomime: Vertelpantomime is een werkvorm waarbij je een verhaal vertelt dat synchroon aan de vertelling wordt uitgebeeld door de kinderen. Als er dus staat ‘Vertel…’ is het de bedoeling dat de kinderen gelijktijdig met je vertelling meespelen.

Tips vertelpantomime »

A: vertel coachend, bijvoorbeeld: de kabouters staan op, wrijven in hun ogen –goed zo kabouters- en kammen hun baardjes en staartjes. Ze doen hun raam open…
B: zet een streep op de grond voor de hoofdpersoon of hoofdpersonen als veilige zone  voor enthousiaste andere personages in het verhaal.
C: vertel met dialogen (spreekteksten).
D: doe gebaren e.d. mee zodat het duidelijk is wat je bedoelt. 

Benodigdheden: twee willekeurige hoofddeksels voor Bram en Eva,  eventueel een vrolijk eindmuziekje om op te dansen.

Plattegrond »


Maak met krijt of tape een veilige zone  waar de rolgroepen niet mogen komen. Die veilige zone is voor Bram en Eva, zo voorkom je dat ze onder de voet worden gelopen door enthousiaste klasgenoten die hen komen helpen. 

Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:
De kinderen staan verspreid door het lokaal.

Vertellen: vertel dat het verhaal zich in het bos afspeelt.

Spelvraag: wat doet een boswachter eigenlijk? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: door een verrekijker kijken, dode bomen in stukken zagen, dieren voeren, dieren tellen.

De start.
Kies een tweetal uit, de één speelt Bram, de ander Eva . Geef ze de hoofddeksels.
Vertellen: vertel dat Bram Eva feliciteert met haar verjaardag en vraagt of ze –voordat de gasten komen- zin heeft in een wandeling. Vertel dat Eva erg van wandelen houdt, ze hun wandelschoenen aandoen en naar buiten gaan

1: de wandeling.
De kinderen staan verspreid door het lokaal.
Denkbeeldig omkleden: je tenen zijn boomwortels, groei takken en bladeren.

Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat Bram en Eva door het bos wandelen, bomen aanwijzen en dat het heerlijk is in het bos.

Spelvraag: wat voor dieren wonen er in een bos? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). 
Suggesties: eekhoorns, herten, wilde zwijnen, vogels.

Let op, ieder nieuw diersoort wordt door Bram en Eva bewonderd en eventueel geaaid. Maak duidelijk dat de dieren niet in de veilige zone mogen komen.

Iedereen behalve Bram en Eva gaat zitten op de banken.

2: de vogels.
Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat Bram en Eva moe zijn geworden van het wandelen en dat ze even in het gras gaan liggen. Vertel dat ze hun ogen sluiten en al gauw in slaap vallen. Vertel ook dat wanneer ze wakker worden het al donker is en dat ze in paniek raken. Hebben ze Eva’s verjaardag gemist?

Herhaling: Bram en Eva  kijken naar links, ze kijken naar rechts, ze kijken naar de sterren en halen hun schouders op. Dan roepen ze om hulp. 

De kinderen staan verspreid door het lokaal.
Denkbeeldig omkleden: doe je verenpak aan, je snavel en je vleugels.
Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat de vogels wakker worden van Bram en Eva, ze openen hun ogen, schudden met hun vleugels en vliegen een rondje, dan landen ze bij Bram en Eva. Eva vraagt of ze weten welke kant ze op moeten lopen. De vogels hebben geen idee, maar als ze horen dat Eva jarig is fluiten ze ‘Lang zal ze leven’.

Dat was wel mooi, zeggen Bram en Eva maar zo komen we niet thuis.

De vogels gaan verspreid in het lokaal zitten. 

3: de konijnen.
Herhaling: Bram en Eva  kijken naar links, ze kijken naar rechts, ze kijken naar de sterren en halen hun schouders op. Dan roepen ze om hulp. 

De kinderen gaan staan.
Denkbeeldig omkleden: doe je konijnenoren op, je tanden in, je grappige staartje aan.
Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat de konijnen wakker worden van Bram en Eva, ze openen hun ogen, schudden met hun staartje en steken hun hoofd uit hun holletje. Ze lopen een rondje, en komen bij Bram en Eva. Eva vraagt of ze weten welke kant ze op moeten lopen. De konijnen hebben geen idee maar als ze horen dat Eva jarig is halen ze wortels uit hun holletje en leggen die neer bij Bram en Eva. Die hebben best honger gekregen en beginnen te eten.

Dat was wel lekker, zeggen Bram en Eva maar zo komen we niet thuis.

De konijnen gaan verspreid in het lokaal zitten. 

Ontknoping: de kabouters.
Herhaling: Bram en Eva  kijken naar links, ze kijken naar rechts, ze kijken naar de sterren en halen hun schouders op. Dan roepen ze om hulp. 

De kinderen gaan staan.
Denkbeeldig omkleden: doe je kabouterbaardjes en staartjes aan, je rode muts op, je laarzen aan.
Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat de kabouters net op bed liggen als ze Bram en Eva horen, ze gaan rechtop zitten, kijken elkaar verbaasd aan, staan op, doen hun deuren open. Ze lopen een rondje, en komen bij Bram en Eva. Eva vraagt of ze weten welke kant ze op moeten lopen. De kabouters weten alles van het bos, dus ook waar Eva woont. ‘Loop maar achter ons aan’ zeggen ze en ze gaan lopen. Na een tijdje wijzen ze en ja, daar staat het huis van Eva!
Bedankt zeggen Bram en Eva en zwaaien, de kabouters gaan terug naar hun plekje in het lokaal.

Afloop: suprise!
Denkbeeldig omkleden: doe je feestmuts op, je toeter in je mond en hou je cadeau in je hand.
Vertellen: vertel dat het donker is in huis [doe eventueel het licht uit]. Vertel ook dat Eva verdrietig is: de stomste verjaardag ooit! Geen bezoek, geen cadeautjes, geen telefoontjes.

Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat Eva het licht aan doet [doe het licht aan] iedereen opspringt en SUPRISE! roept.
Eva krijgt cadeautjes, de muziek gaat aan en iedereen feest nog lang en gelukkig.

Laat de kinderen even vrij dansen.

Einde.

Spiekbrief: deze pictogrammen staan in je spiekbrief.

Doornroosje

Werkvorm: werken met prenten.
Je vertelt een verhaal waarbij naar aanleiding van prenten wordt uitgebeeld.

Advies werken met prenten »

Wanneer jij een prent laat zien zitten de kinderen waar ze zijn, verspreid in het lokaal. Dit voorkomt overbodig lopen naar stoelen of banken.

Print de lesopzet inclusief prenten.
Tip: print het bestand dubbelzijdig en bij voorkeur op A3-formaat  af, als je de prent aan de kinderen laat zien kan je aan de achterkant de lesinhoud lezen.

Warming up:
De kinderen staan verspreid in het lokaal.
Spelvraag: wat kunnen feeën en tovenaars? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: vliegen, zichzelf omtoveren in dieren, dierentaal spreken, cadeautjes toveren.

Vertellen: vertel dat de koning en de koningin van het sprookjesbos een baby’tje hebben gekregen, een klein prinsesje. Vertel ook dat ze alle feeën en tovenaars hebben uitgenodigd om naar het kindje te komen kijken, en dat ze allemaal een cadeautje hebben getoverd.

Individuele spelvraag: vraag één kind wat ze voor cadeautje heeft getoverd. Ze laat het cadeautje zien door het gebruik ervan uit te beelden.
De andere kinderen raden het en doen het uitbeelden na.

Vraag een paar kinderen wat ze voor het prinsesje hebben getoverd.

Prent 1: het geboortefeest
Vertellen: vertel dat op het geboortefeest in het kasteel ineens een heks verschijnt. Ze is boos dat ze niet is uitgenodigd voor het geboortefeest en spreekt een vloek uit: de prinses zal op haar vijftiende gestoken worden door een spinnenwiel en dood neervallen. Vertel dat iedereen schrikt, en de heks snel wegrent.

Klassikaal spelen: zwaai met je toverstaf boven je hoofd en roep ‘honderd jaren slapen’.

Vertellen: vertel dat de vloek niet kan worden gebroken maar wel kan worden veranderd in honderd jaren slapen. Vertel ook dat de koning alle spinnenwielen laat verbranden en dat het prinsesje vrolijk opgroeit en 15 wordt. Vertel dat 100 bakkers al drie weken bezig zijn om een verjaardagstaart te maken.
Denkbeeldig omkleden: koksmuts op, dikke buik aan, schort om, snor onder je neus.
Coachen: ze melken de koeien voor de slagroom, ze rapen eieren voor het beslag, ze oogsten tarwe voor het beslag, ze plukken kersen voor op de taart.

Prent 2: de verjaardagstaart
Spelvraag: wat doen bakkers allemaal om zo’n grote taart te kunnen bakken? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen
Suggesties:  beslag kloppen, slagroom spuiten, deeg kneden, letters schrijven met chocola.

Prent 3: het verjaardagsfeest
Vertel dat het de mooiste verjaardag ooit is: alle vrienden en vriendinnen mogen komen en doen wat ze willen, want in het sprookjeskasteel zijn veel leuke dingen.

Spelvraag: wat doet Doornroosje allemaal met haar vrienden? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties:  in de draaimolen, bowlen, zwemmen, disco.

Iedereen gaat zitten op de banken.

Prent 4: het spinnenwiel
Vertellen: vertel dat tussen alle cadeautjes één cadeau erg opvalt. Het cadeau dat de heks er stiekem tussen heeft gezet. Vertel dat Doornroosje het meeneemt naar haar kamer en het daar uitpakt, er zit een spinnenwiel in. Vertel ook dat ze gaat spinnen.
Uitbeelden wat jij vertelt (vertelpantomime): trap met je voet op het pedaal en maak met je handen van de wol een mooie draad. Maar auw! Kijk naar je vinger en val in een diepe slaap.

Vertellen: vertel dat iedereen in en om het kasteel in slaap valt. Alle vriendjes op de verjaardag, de koks, de koning en koningin, iedereen. Vertel ook dat er een grote rozenstruik om het kasteel groeit waar een bijzondere prins pas honderd jaar later doorheen kan komen. Hij vindt Doornroosje en geeft haar een kus.

De kinderen gaan verspreid in het lokaal liggen.
Uitbeelden wat jij vertelt (vertelpantomime): de vrienden van Doornroosje doen hun ogen open. Wrijf in je ogen, rek je uit na honderd jaar te hebben geslapen, kijk om je heen. Wat is er gebeurd?
Was er een feest?

Prent 5: de trouwerij.
Vertellen: vertel dat er inderdaad een feest is: de trouwerij van Doornroosje en haar prins.

En er wordt enorm gefeest!

Spelvraag: wat doe je op een bruiloft? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties:  netjes aankleden, handjes schudden en feliciteren, dansen, eten en drinken.

Einde.

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo:
Jij:‘ Wat doet Doornroosje allemaal met haar vrienden?’.
Kind antwoordt: ‘Paardrijden’.
Jij: ‘Goed zo, paardrijden. Ga maar paardrijden ’.

Maar zo:
Jij:‘ Wat doet Doornroosje allemaal met haar vrienden?’.
Kind antwoordt: ‘Paardrijden’.
Jij: ‘Goed zo, paardrijden. Doe je cap op, de staldeur open, geef je paard een kusje, doe het zadel op het paard…’. Enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

Pinoccioos

Werkvorm: werken met prenten. Je vertelt een verhaal waarbij naar aanleiding van prenten wordt uitgebeeld.

Advies werken met prenten »

Wanneer jij een prent laat zien zitten de kinderen waar ze zijn, verspreid in het lokaal. Dit voorkomt overbodig lopen naar stoelen of banken.

Print de lesopzet inclusief prenten.
Tip: print het bestand dubbelzijdig en bij voorkeur op A3-formaat  af, als je de prent aan de kinderen laat zien kan je aan de achterkant de lesinhoud lezen.

Warming up:
De kinderen staan verspreid in het lokaal.
Inleiding: Deze les gaat over poppen.

Spelvraag 1: wat voor soort poppen bestaan er allemaal? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: teddyberen, clownspoppen, balletpoppen, stoere spierballenpoppen.

Prent 1: de Fee.
Vertellen: vertel over Gepetto, de poppenmaker in het dorp.  Dat hij zo alleen is en daarom veel poppen heeft gemaakt waarvan hij hoopt dat het ooit echte mensenkinderen worden. Vertel ook dat er een fee komt . Ze brengt ze tot leven maar maakt ze alleen tot echte kinderen als ze heel goed luisteren, gehoorzamen.

Uitbeelden wat jij vertelt (vertelpantomime): in het lokaal liggen, de fee tovert, beweeg langzaam je vingers, je hoofd, sta houterig op, wees blij.

Vertellen: de poppen willen iets doen dat echte kinderen ook leuk vinden om te doen.

Spelvraag 2: wat vinden echte kinderen leuk om te doen? (laat één antwoord klassikaal uitspelen).
Suggesties:  dansen, lekker snoepen, sporten, spelen met speelgoed.

Prent 2: poppen op school.
Vertellen: vertel dat Gepetto zijn poppen wel naar school stuurt, ze moeten leren goed te luisteren en er is vast veel te beleven op school.

Spelvraag 3: wat doen de poppen allemaal op school? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties:  gymmen, rekenen, ze leren letters, schoolzwemmen.

Vertellen: vertel dat de poppen helemaal niet zo goed luisteren, Gepetto had gezegd dat ze meteen thuis moeten komen na school, maar ze zitten in het park. Daar worden ze meegenomen door Stromboli, die heeft namelijk een poppentheater. Vertel dat ze in het poppentheater een show geven.

Prent 3: de poppenshow.
Spelvraag 4: wat kunnen de poppen allemaal? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties:  rare gezichten trekken, zingen, instrumenten bespelen, dansen.

Vertellen: vertel dat het zo’n succes is dat Stromboli ze niet meer kwijt wil en ze opsluit. Hadden ze nou maar naar Gepetto geluisterd, nu worden ze nooit echte kinderen!

Uitbeelden wat jij vertelt (vertelpantomime): zitten op de grond in een kooi. Dan horen jullie gerommel, het is Gepetto! Hij maakt de kooi open, juich heel zachtjes. Sluip de kooi uit, veilig naar de banken.

Vertellen: vertel dat Gepetto boos is: jullie kunnen geen echte kinderen worden als jullie niet goed naar me luisteren! De poppen vinden het heel erg maar zijn het de volgende dag alweer vergeten. In het park na schooltijd vraagt een koetsier of ze meegaan naar kermiseiland, het is maar een klein stukje met de boot. Nou, dat willen de poppen wel!

Uitbeelden op de banken wat jij vertelt (vertelpantomime): in de boot. De poppen roeien mee, wauw wat een golven! Maar dan ineens schrikken ze: een zwarte vlek in het water! Snel, doe je handen en voeten binnen boord (voeten van de vloer).

Vertellen: de koetsier lacht: ons watermonster doet niks hoor, als je maar in de boot blijft. Kijk, daar is het eiland!

Prent 4: kermiseiland.
Vertellen: kermiseiland is fantastisch! Een pretpark waar je kan doen en eten wat je maar wil. En er zijn ook andere kinderen, en ezels!

Spelvraag 5: wat kan je allemaal doen in zo’n groot pretpark? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties:  spelen in een speeltuin, zitten in de achtbaan, ballengooien, suikerspinnen eten.

Uitbeelden wat jij vertelt (vertelpantomime): de poppen gaan steeds meer op ezels lijken, dat is raar! Ze gaan op vier ezelbenen lopen en maken ezelgeluiden. Zouden die ezels vroeger misschien kinderen geweest zijn?

Vertellen: iedereen gaat zitten. Vertel dat de poppen horen dat Gepetto hun achterna is gereisd en in het water is gesprongen om ze te redden voordat ze in ezels veranderen. Maar er zwemt een monster in het water!! Vertel dat de poppen direct in het water springen en zien dat Gepetto bijna wordt opgegeten! Er is nog maar één rotsspleet waar hij door kan ontsnappen!

Prent 5: Gepetto redden.
Uitbeelden wat jij vertelt (vertelpantomime): ze zwemmen en zwemmen, ze duwen tegen het monster, ze kriebelen het  monster onder zijn buik. Ze zwemmen naar Gepetto en gaan tussen hem en het monster in zwemmen zodat Gepetto kan ontsnappen.

Vertellen (de kinderen liggen in het lokaal). Vertel dat de poppen zijn aangespoeld op het strand en niet meer bewegen. Gepetto is heel verdrietig, al zijn popjes verdronken en nu is hij weer alleen. Vertel ook dat de fee verschijnt en zegt dat de poppen heel slecht hebben geluisterd, maar wel Gepetto hebben gered en toen niet alleen maar aan zichzelf dachten. De fee vindt dat zo goed dat ze de poppen toch in kinderen verandert.

Prent 6: de Fee helpt.
Uitbeelden wat jij vertelt (vertelpantomime): blijf liggen, beweeg je vingers, open je ogen, kijk verbaasd naar je handen, die zijn niet van hout meer! Kijk naar elkaar, jullie zijn echte mensenkinderen geworden! Juichen en dansen!

Vertellen: iedereen gaat op de banken zitten. Vertel dat Gepetto nu een huis vol kinderen heeft en iedereen nog lang en gelukkig leeft.

Einde.