Creëer en Leer DRAMA

Previous Next
  • Dramalessen per groep
    • Dramalessen voor groep 1
    • Dramalessen voor groep 2
    • Dramalessen voor groep 3
    • Dramalessen voor groep 4
    • Dramalessen voor groep 5
    • Dramalessen voor groep 6
    • Dramalessen voor groep 7
    • Dramalessen voor groep 8
  • Abonnementen
    • Abonnementen
  • Trainingen
  • Gratis lessen
  • Een dramamethode kiezen
  • Contact

Doornroosje

  • 25/08/2012
  • Holger
  • · Groep 2

Werkvorm: werken met prenten.
Je vertelt een verhaal waarbij naar aanleiding van prenten wordt uitgebeeld.

Advies werken met prenten »

Wanneer jij een prent laat zien zitten de kinderen waar ze zijn, verspreid in het lokaal. Dit voorkomt overbodig lopen naar stoelen of banken.

Print de lesopzet inclusief prenten.
Tip: print het bestand dubbelzijdig en bij voorkeur op A3-formaat  af, als je de prent aan de kinderen laat zien kan je aan de achterkant de lesinhoud lezen.

Warming up:
De kinderen staan verspreid in het lokaal.
Spelvraag: wat kunnen feeën en tovenaars? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: vliegen, zichzelf omtoveren in dieren, dierentaal spreken, cadeautjes toveren.

Vertellen: vertel dat de koning en de koningin van het sprookjesbos een baby’tje hebben gekregen, een klein prinsesje. Vertel ook dat ze alle feeën en tovenaars hebben uitgenodigd om naar het kindje te komen kijken, en dat ze allemaal een cadeautje hebben getoverd.

Individuele spelvraag: vraag één kind wat ze voor cadeautje heeft getoverd. Ze laat het cadeautje zien door het gebruik ervan uit te beelden.
De andere kinderen raden het en doen het uitbeelden na.

Vraag een paar kinderen wat ze voor het prinsesje hebben getoverd.

Prent 1: het geboortefeest
Vertellen: vertel dat op het geboortefeest in het kasteel ineens een heks verschijnt. Ze is boos dat ze niet is uitgenodigd voor het geboortefeest en spreekt een vloek uit: de prinses zal op haar vijftiende gestoken worden door een spinnenwiel en dood neervallen. Vertel dat iedereen schrikt, en de heks snel wegrent.

Klassikaal spelen: zwaai met je toverstaf boven je hoofd en roep ‘honderd jaren slapen’.

Vertellen: vertel dat de vloek niet kan worden gebroken maar wel kan worden veranderd in honderd jaren slapen. Vertel ook dat de koning alle spinnenwielen laat verbranden en dat het prinsesje vrolijk opgroeit en 15 wordt. Vertel dat 100 bakkers al drie weken bezig zijn om een verjaardagstaart te maken.
Denkbeeldig omkleden: koksmuts op, dikke buik aan, schort om, snor onder je neus.
Coachen: ze melken de koeien voor de slagroom, ze rapen eieren voor het beslag, ze oogsten tarwe voor het beslag, ze plukken kersen voor op de taart.

Prent 2: de verjaardagstaart
Spelvraag: wat doen bakkers allemaal om zo’n grote taart te kunnen bakken? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen
Suggesties:  beslag kloppen, slagroom spuiten, deeg kneden, letters schrijven met chocola.

Prent 3: het verjaardagsfeest
Vertel dat het de mooiste verjaardag ooit is: alle vrienden en vriendinnen mogen komen en doen wat ze willen, want in het sprookjeskasteel zijn veel leuke dingen.

Spelvraag: wat doet Doornroosje allemaal met haar vrienden? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties:  in de draaimolen, bowlen, zwemmen, disco.

Iedereen gaat zitten op de banken.

Prent 4: het spinnenwiel
Vertellen: vertel dat tussen alle cadeautjes één cadeau erg opvalt. Het cadeau dat de heks er stiekem tussen heeft gezet. Vertel dat Doornroosje het meeneemt naar haar kamer en het daar uitpakt, er zit een spinnenwiel in. Vertel ook dat ze gaat spinnen.
Uitbeelden wat jij vertelt (vertelpantomime): trap met je voet op het pedaal en maak met je handen van de wol een mooie draad. Maar auw! Kijk naar je vinger en val in een diepe slaap.

Vertellen: vertel dat iedereen in en om het kasteel in slaap valt. Alle vriendjes op de verjaardag, de koks, de koning en koningin, iedereen. Vertel ook dat er een grote rozenstruik om het kasteel groeit waar een bijzondere prins pas honderd jaar later doorheen kan komen. Hij vindt Doornroosje en geeft haar een kus.

De kinderen gaan verspreid in het lokaal liggen.
Uitbeelden wat jij vertelt (vertelpantomime): de vrienden van Doornroosje doen hun ogen open. Wrijf in je ogen, rek je uit na honderd jaar te hebben geslapen, kijk om je heen. Wat is er gebeurd?
Was er een feest?

Prent 5: de trouwerij.
Vertellen: vertel dat er inderdaad een feest is: de trouwerij van Doornroosje en haar prins.

En er wordt enorm gefeest!

Spelvraag: wat doe je op een bruiloft? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties:  netjes aankleden, handjes schudden en feliciteren, dansen, eten en drinken.

Einde.

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo:
Jij:‘ Wat doet Doornroosje allemaal met haar vrienden?’.
Kind antwoordt: ‘Paardrijden’.
Jij: ‘Goed zo, paardrijden. Ga maar paardrijden ’.

Maar zo:
Jij:‘ Wat doet Doornroosje allemaal met haar vrienden?’.
Kind antwoordt: ‘Paardrijden’.
Jij: ‘Goed zo, paardrijden. Doe je cap op, de staldeur open, geef je paard een kusje, doe het zadel op het paard…’. Enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

Contact

  • 24/08/2012
  • Holger
  • · Uncategorized

Neem makkelijk contact met ons op!

Pinoccioos

  • 24/08/2012
  • Holger
  • · Groep 2 · Uncategorized

Werkvorm: werken met prenten. Je vertelt een verhaal waarbij naar aanleiding van prenten wordt uitgebeeld.

Advies werken met prenten »

Wanneer jij een prent laat zien zitten de kinderen waar ze zijn, verspreid in het lokaal. Dit voorkomt overbodig lopen naar stoelen of banken.

Print de lesopzet inclusief prenten.
Tip: print het bestand dubbelzijdig en bij voorkeur op A3-formaat  af, als je de prent aan de kinderen laat zien kan je aan de achterkant de lesinhoud lezen.

Warming up:
De kinderen staan verspreid in het lokaal.
Inleiding: Deze les gaat over poppen.

Spelvraag 1: wat voor soort poppen bestaan er allemaal? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: teddyberen, clownspoppen, balletpoppen, stoere spierballenpoppen.

Prent 1: de Fee.
Vertellen: vertel over Gepetto, de poppenmaker in het dorp.  Dat hij zo alleen is en daarom veel poppen heeft gemaakt waarvan hij hoopt dat het ooit echte mensenkinderen worden. Vertel ook dat er een fee komt . Ze brengt ze tot leven maar maakt ze alleen tot echte kinderen als ze heel goed luisteren, gehoorzamen.

Uitbeelden wat jij vertelt (vertelpantomime): in het lokaal liggen, de fee tovert, beweeg langzaam je vingers, je hoofd, sta houterig op, wees blij.

Vertellen: de poppen willen iets doen dat echte kinderen ook leuk vinden om te doen.

Spelvraag 2: wat vinden echte kinderen leuk om te doen? (laat één antwoord klassikaal uitspelen).
Suggesties:  dansen, lekker snoepen, sporten, spelen met speelgoed.

Prent 2: poppen op school.
Vertellen: vertel dat Gepetto zijn poppen wel naar school stuurt, ze moeten leren goed te luisteren en er is vast veel te beleven op school.

Spelvraag 3: wat doen de poppen allemaal op school? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties:  gymmen, rekenen, ze leren letters, schoolzwemmen.

Vertellen: vertel dat de poppen helemaal niet zo goed luisteren, Gepetto had gezegd dat ze meteen thuis moeten komen na school, maar ze zitten in het park. Daar worden ze meegenomen door Stromboli, die heeft namelijk een poppentheater. Vertel dat ze in het poppentheater een show geven.

Prent 3: de poppenshow.
Spelvraag 4: wat kunnen de poppen allemaal? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties:  rare gezichten trekken, zingen, instrumenten bespelen, dansen.

Vertellen: vertel dat het zo’n succes is dat Stromboli ze niet meer kwijt wil en ze opsluit. Hadden ze nou maar naar Gepetto geluisterd, nu worden ze nooit echte kinderen!

Uitbeelden wat jij vertelt (vertelpantomime): zitten op de grond in een kooi. Dan horen jullie gerommel, het is Gepetto! Hij maakt de kooi open, juich heel zachtjes. Sluip de kooi uit, veilig naar de banken.

Vertellen: vertel dat Gepetto boos is: jullie kunnen geen echte kinderen worden als jullie niet goed naar me luisteren! De poppen vinden het heel erg maar zijn het de volgende dag alweer vergeten. In het park na schooltijd vraagt een koetsier of ze meegaan naar kermiseiland, het is maar een klein stukje met de boot. Nou, dat willen de poppen wel!

Uitbeelden op de banken wat jij vertelt (vertelpantomime): in de boot. De poppen roeien mee, wauw wat een golven! Maar dan ineens schrikken ze: een zwarte vlek in het water! Snel, doe je handen en voeten binnen boord (voeten van de vloer).

Vertellen: de koetsier lacht: ons watermonster doet niks hoor, als je maar in de boot blijft. Kijk, daar is het eiland!

Prent 4: kermiseiland.
Vertellen: kermiseiland is fantastisch! Een pretpark waar je kan doen en eten wat je maar wil. En er zijn ook andere kinderen, en ezels!

Spelvraag 5: wat kan je allemaal doen in zo’n groot pretpark? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties:  spelen in een speeltuin, zitten in de achtbaan, ballengooien, suikerspinnen eten.

Uitbeelden wat jij vertelt (vertelpantomime): de poppen gaan steeds meer op ezels lijken, dat is raar! Ze gaan op vier ezelbenen lopen en maken ezelgeluiden. Zouden die ezels vroeger misschien kinderen geweest zijn?

Vertellen: iedereen gaat zitten. Vertel dat de poppen horen dat Gepetto hun achterna is gereisd en in het water is gesprongen om ze te redden voordat ze in ezels veranderen. Maar er zwemt een monster in het water!! Vertel dat de poppen direct in het water springen en zien dat Gepetto bijna wordt opgegeten! Er is nog maar één rotsspleet waar hij door kan ontsnappen!

Prent 5: Gepetto redden.
Uitbeelden wat jij vertelt (vertelpantomime): ze zwemmen en zwemmen, ze duwen tegen het monster, ze kriebelen het  monster onder zijn buik. Ze zwemmen naar Gepetto en gaan tussen hem en het monster in zwemmen zodat Gepetto kan ontsnappen.

Vertellen (de kinderen liggen in het lokaal). Vertel dat de poppen zijn aangespoeld op het strand en niet meer bewegen. Gepetto is heel verdrietig, al zijn popjes verdronken en nu is hij weer alleen. Vertel ook dat de fee verschijnt en zegt dat de poppen heel slecht hebben geluisterd, maar wel Gepetto hebben gered en toen niet alleen maar aan zichzelf dachten. De fee vindt dat zo goed dat ze de poppen toch in kinderen verandert.

Prent 6: de Fee helpt.
Uitbeelden wat jij vertelt (vertelpantomime): blijf liggen, beweeg je vingers, open je ogen, kijk verbaasd naar je handen, die zijn niet van hout meer! Kijk naar elkaar, jullie zijn echte mensenkinderen geworden! Juichen en dansen!

Vertellen: iedereen gaat op de banken zitten. Vertel dat Gepetto nu een huis vol kinderen heeft en iedereen nog lang en gelukkig leeft.

Einde.

 

Dwergenhelden

  • 23/08/2012
  • Holger
  • · Groep 2

Vertelpantomime: Vertelpantomime is een werkvorm waarbij je een verhaal vertelt dat synchroon aan de vertelling wordt uitgebeeld door de kinderen. Als er dus staat ‘Vertel…’ is het de bedoeling dat de kinderen gelijktijdig met je vertelling meespelen.  

Tips vertelpantomime »

A: vertel coachend, bijvoorbeeld: de kabouters staan op, wrijven in hun ogen –goed zo kabouters- en kammen hun baardjes en staartjes. Ze doen hun raam open…
B: zet een streep op de grond voor de hoofdpersoon of hoofdpersonen als veilige zone  voor enthousiaste andere personages in het verhaal.
C: vertel met dialogen (spreekteksten).
D: doe gebaren e.d. mee zodat het duidelijk is wat je bedoelt. 

Opstelling van de banken »

Benodigdheden: hoofddeksels voor Tom en Sonja (zie hieronder) een touw of hoepel.

hoofddeksel knippen »

Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:
De kinderen voeren de volgende opdrachten klassikaal uit zonder contact met elkaar te maken: springen over een sloot, een zware steen tillen, trekken aan een touw, vliegen als een superheld.

De start.
Kies een tweetal uit, de één speelt Tom, de ander speelt Sonja. Geef ze de hoofddeksels.
Vertellen: vertel dat het twee dwergen zijn die midden in het bos zich vervelen. Ze hebben nieuwe petten gemaakt omdat ze graag helden willen zijn. Ze willen de eerste dwergenhelden worden. Tom laat zijn spierballen zien, Sonja laat haar spierballen zien, nu nog een noodgeval. Vertel dat ze wachten en wachten maar dat er niets gebeurt. Vertel dan dat Sonja het idee krijgt de draak te verslaan die in de drakenberg woont. Dat is wel een eind lopen, maar altijd nog beter dan niks.

Herhaling: ze lopen langs prikkelstruiken, lopen door de modder, springen over waterplassen en horen dan hulpgeroep.

1: de kuikens bij de sloot.
Denkbeeldig omkleden: groei zachte veertjes, kuikensnaveltjes en zwemvliesjes.
Klassikaal spelen: Loop eens door elkaar en piep als een kuiken. Trek een wormpje uit de grond.
Zet één kind op het deel dat op de plattegrond als veilig staat aangegeven, zij is de moedereend. De rest van de kinderen staat als kuiken op het deel dat als ‘speelvlak’ staat aangegeven.
Vertellen (wat jij vertelt beelden de kuikens uit): vertel dat de kuikens niet naar de moedereend durven, ze zijn bang voor enge vissen. Iedereen kwaakt naar elkaar. Tom en Sonja zuchten en kijken elkaar aan. Hoe kan je nou een superheld worden als je eerst kuikens naar de overkant moet brengen? Coachen: ze brengen groepjes kuikens al zwemmend naar de overkant.
Zingen: als dank zingen de kuikens een liedje of doen een kuikendans.

Tom en Sonja zwaaien en vervolgen hun weg.

2: de konijnen.
Denkbeeldig omkleden: groei konijnenoren,  tanden, een wipstaart.
Klassikaal spelen: knaag aan wortels, graaf een holletje,  snuffel aan bloemetjes, drink uit een beek.
Vertellen (wat jij vertelt beelden de konijnen uit): vertel dat de konijnen op het ‘veilige deel’ wortels zien en per ongeluk  op het ‘gevaarlijke deel’ stappen. Maar dat is drijfzand, ze plakken vast en zakken langzaam weg. Ze roepen om hulp.

Vertel ook dat Tom en Sonja zich aan het afdrogen zijn, en een boterham eten. Ze kijken om zich heen: ze zijn nog niet eens op de helft op zoek naar de drakenberg.

Herhaling: ze lopen langs prikkelstruiken, lopen door de modder, springen over waterplassen en horen dan hulpgeroep. Ze gaan er naartoe.

Vertellen: Tom en Sonja zuchten en kijken elkaar aan. Hoe kan je nou een superheld worden als je eerst konijnen moet helpen?
Coachen: ze trekken de konijnen met een stok of touw naar zich toe.  Als dank zwaaien alle konijnen, Tom en Sonja zwaaien terug en vervolgen hun weg.

3: de herten.
Denkbeeldig omkleden: groei een gewei, lange hertenbenen, en een grappig staartje.
Klassikaal spelen: eet van een struik, huppel en spring.
Vertellen (wat jij vertelt beelden de herten uit): vertel dat de herten op het ‘veilige deel’ gras eten en huppelen. Maar dan zien ze op het ‘gevaarlijke deel’ heerlijke bramen aan struiken hangen. Ze gaan er enthousiast op af maar: auw!  Hun lange benen zitten onder de stekels van de struik, zo kunnen ze niet meer lopen. Ze roepen om hulp.

Vertel ook dat Tom en Sonja  de modder van hun laarzen aan het stampen zijn. Ze kijken om zich heen: ze zijn nog niet zo ver op weg naar de drakenberg.

Herhaling: ze lopen langs prikkelstruiken, lopen door de modder, springen over waterplassen en horen dan hulpgeroep. Ze gaan er naartoe.

Vertellen: Tom en Sonja zuchten en kijken elkaar aan. Hoe kan je nou een superheld worden als je eerst stekels uit hertenpootjes moet halen?
Coachen: ze trekken stekels uit hertenpootjes, de herten huppelen snel naar de bank en gaan zitten.

De ontknoping: echte helden.
Vertellen: vertel dat het donker is geworden, en koud en eng. Tom en Sonja vinden het zo jammer dat het allemaal is mislukt en moeten huilen.

Vertel ook dat de hertjes, de konijnen en de kuikentjes komen kijken wat er aan de hand is. Dat Tom en Sonja vertellen dat ze helden willen zijn maar dat het is mislukt omdat de draak nog leeft. Vertel dat de dieren wel vinden dat ze helden zijn omdat ze hun zo goed hebben geholpen. Tom en Sonja moeten lachen en zijn trots.

Afloop.
Klassikaal spelen. De herten brengen bramen, de konijnen brengen wortels en de kuikens vers water. Ze smullen heerlijk en nemen dan afscheid.

Spiekbrief. Deze symbolen staan in je spiekbrief:

De arme Houthakker

  • 23/08/2012
  • Holger
  • · Groep 2

Werkvorm: teacher in role. Teacher in role is een werkvorm waarbij je schakelt tussen vetteller en speler. Wanneer je vertelt zet je af en toe een hoofddeksel op en speelt een rol.

Tips voor teacher in role »

Teacher in role is echt dolle pret om te doen, je helpt jezelf door op de volgende zaken te letten.
A: kies voor iedere rol een herkenbare houding (breed voor de houthakker, krom voor Koning Winter. Dit helpt jezelf en het publiek bij het onderscheid maken tussen de rollen.
B: zorg dat beide rollen een ander hoofddeksel dragen, dit stimuleert de inleving.
C: maak je geen zorgen. Je hoeft echt geen goede speler te zijn voor deze werkvorm, doorgaans gaan kleuters er makkelijk in mee.

Benodigdheden: houthakkerspet, kroon, bijl en steen (kun je beiden uit karton knippen).
Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:
Denkbeeldig omkleden: muts, dikke jas, sjaal, handschoenen, snowboots.
Spelvraag: welke dingen kan je doen als er buiten sneeuw ligt? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: schaatsen, sneeuwpop maken, sneeuwballen gooien.

De kinderen zitten verspreid in het lokaal op de grond.

De start:
Vertellen: vertel over een houthakker die in het bos een groep kinderen heeft gevonden en bij hem in huis heeft genomen.
Houthakker (doe je pet op en pak je bijl): vraag of ze weten waar de winterwortels zijn gebleven en of ze even binnen willen komen (de kinderen gaan op de banken zitten). Vertel dat het geld op is, je hebt zoveel winterkleren moeten kopen dat je bijna geen geld over hebt om eten te kopen. Laat zien dat je bijl bot is (voel er aan met je vinger) dus ook geen hout kan verkopen in het dorp (doe je pet af).

Deel 1: geld verdienen.
Vertellen: vertel dat de houthakkerskinderen het heel erg vinden maar al gauw doen wat ze het liefste doen: houtsnijden. Speelgoed maken van hout.
Klassikaal spelen: denkbeeldig houtsnijden, aan jou en elkaar laten zien wat ze hebben gemaakt door er mee te spelen.
Houthakker (doe je pet op): vertel de kinderen dat ze geld moeten gaan verdienen in het dorp (doe je pet af).
Spelvraag: waarmee kunnen we geld verdienen in het dorp?
Suggesties: liedjes zingen (kijk heel hongerig), sneeuwschuiven (doe alsof je het heel koud hebt), schoonmaken (kijk heel zielig)…
Kies één ding om samen uit te beelden, ga als houthakker met de kinderen naar het dorp en kijk na afloop in je pet hoeveel geld er in zit.

Houthakker (doe je pet op): vertel dat jullie genoeg hebben verdiend om een avond echt lekker te eten (doe je pet af).
Spelvraag: wat is nou echt lekker eten?
Suggesties: pizza, pannenkoeken, patat.
Kies één ding uit en eet dat denkbeeldig en als houthakker met de kinderen op. Stuur ze dan naar bed: de kinderen gaan op de grond liggen.

Deel 2: koning Winter.
Vertellen: vertel dat het donker wordt (doe eventueel het licht uit) en dat alle kinderen precies dezelfde droom hebben: De deur van het houthakkershuisje gaat open en daar komt koning winter binnen. Met een mantel van ijs en een baard van sneeuw.
Koning Winter (doe je kroon op): vertel wie je bent en dat je zo dom bent geweest je toverstok te verliezen in het bos. De staf kan onder het ijs, bovenin de bomen of onder de sneeuw liggen. Zonder die staf kan je de sneeuw niet laten smelten en blijft het voor altijd winter. Vraag of de kinderen morgenochtend willen zoeken (doe je kroon af).

Klassikaal spelen: ga de drie plekken langs maar ze vinden de staf niet. Iedereen gaat op de banken zitten, pak de staf en geef het aan één kind. Vertel dat één van de kinderen de staf toch heeft zien liggen.

De ontknoping: een steen.
Houthakker (doe je pet op): vraag wat dat voor staf is en wees heel blij, maar op een gierige manier. Vertel dat je van de beloning vast heel rijk gaat worden (doe je pet af).
Vertellen: vertel dat het niet zo slim is om zo gierig te reageren, en dat de koning Winter er aan komt.
Winterkoning en Houthakker praten met elkaar. Koning Winter is blij met zijn staf maar wordt boos van de Houthakker die steeds om een beloning vraagt. Uit boosheid laat koning Winter als beloning een steen achter en verdwijnt.
Houthakker (doe je pet op en pak je bijl): begin boos te huilen en sla met je bijl op de steen. Snij je daarna aan de bijl, die is in één keer scherp geworden van die steen. Zou het een toverachtige slijpsteen zijn? Wees blij dat je weer hout kan hakken en geld verdienen (doe je pet af).

De afloop: houthakkersspeelgoed.
Vertellen: vertel dat het goed gaat met de houthakker en al zijn kinderen. En dat ze ergens veel geld mee verdienen.
Klassikaal spelen: verdeel de groep in twee helften. De ene helft speelt houthakkerskind dat op de markt zelfgemaakt speelgoed verkoopt, de andere kinderen spelen klanten die speelgoed kopen.
Vertellen: vertel dat iedereen nog lang en gelukkig leeft.

Einde

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo: Jij:‘Waarmee kunnen kinderen geld verdienen in het dorp?’. Kind antwoordt: ‘Met schoonmaken’. Jij: ‘Goed zo, met schoonmaken. Ga maar schoonmaken ’.

Maar zo: Jij:‘Waarmee kunnen kinderen geld verdienen in het dorp?’. Kind antwoordt: ‘Met schoonmaken’. Jij: ‘Goed zo, met schoonmaken. Pak je spulletjes in, bel aan, laat water in je emmer lopen, doe er zeep bij, kijk eens wat een vlekken!‘ Enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

Spiekbrief. Deze symbolen staan in je spiekbrief:

De kleren van de Keizer

  • 23/08/2012
  • Holger
  • · Groep 1

Werkvorm: teacher in role. Teacher in role is een werkvorm waarbij je schakelt tussen vetteller en speler. Wanneer je vertelt zet je af en toe een hoofddeksel op en speelt een rol.

Tips voor teacher in role »

Teacher in role is echt dolle pret om te doen, je helpt jezelf door op de volgende zaken te letten.
A: kies voor een herkenbare houding voor de keizer. Dit helpt jezelf en het publiek bij het onderscheid maken tussen jou en de rol.
B: zorg dat je een kroon hebt, dat stimuleert de inleving.
C: maak je geen zorgen. Je hoeft echt geen goede speler te zijn voor deze werkvorm, doorgaans gaan kleuters er makkelijk in mee.

Benodigdheden: twee willekeurige hoofddeksels voor de kleermakers en een (kartonnen) kroon voor jou.
Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:
De kinderen staan verspreid door het lokaal.
Instructie: Ik ga jullie een verhaal vertellen en daar komen de volgende dingen in voor: vissen, koeien melken, giechelen, buigen.

Speel de begrippen kort klassikaal uit.

De start:
Vertellen: vertel dat de keizer een rare ijdele man is die de vreemdste dingen vraagt aan het volk en zijn ministers.
Denkbeeldig omkleden. Doe een witte pruik op, en deftige kleren aan. Ga netjes staan want de keizer komt eraan! Vergeet niet te buigen.
De keizer (doe je kroon op): geef de raarste opdrachten aan de ministers zoals verf het dak blauw, zing een liedje, bak vierkante pannenkoeken enzovoorts. De ministers zuchten maar voeren de opdrachten uit (doe je kroon af).

1: de stad.
Vertellen: vertel dat het markt is in de stad en de keizer zin heeft in een wandeling.
Klassikaal spelen: in iedere hoek zijn een paar kinderen die iets verkopen, de rest gaat de hoeken langs om boodschappen te doen. In de hoeken worden bijvoorbeeld speelgoed, fruit, huisdieren en snoep verkocht.
Vertellen: vertel dat de keizer eraan komt, dat iedereen altijd moet buigen en ja moet zeggen tegen de keizer.
De keizer (doe je kroon op): loop over de markt en stel vreemde vragen en doe rare verzoeken (doe je kroon af).
Vertellen: vertel dat iedereen moet giechelen van de rare keizer maar als hij snel omkijkt, kijkt iedereen heel serieus.
De keizer (doe je kroon op): oefen dat een keer. Loop weg, laat de marktmensen giechelen, kijk dan snel om en zorg dat ze serieus kijken en eventueel zwaaien (doe je kroon af).

2: het boerenland.
Vertellen: vertel dat de keizer verder wandelt richting het boerenland.
Denkbeeldig omkleden: pet op, overall aan, klompen aan.
Spelvraag: wat doen boeren? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: kippen voeren, koeien melken, zaaien.
Vertellen: vertel dat de keizer komt.
De keizer (doe je kroon op): zeg dat je voortaan vierkante eieren wil en dat de koeien alleen nog maar chocolademelk mogen geven. Loop verder (laat ze giechelen) en draai je in één keer om (doe je kroon af).

3: de haven.
Vertellen: vertel dat de keizer verder wandelt richting de haven.
Denkbeeldig omkleden: spierballen aan, laarzen aan, hengel in de hand.
Spelvraag: wat doen vissers? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: netten uitgooien, de zeilen hijsen, de boot sturen.
Vertellen: vertel dat de keizer komt.
De keizer (doe je kroon op): zeg dat ze voortaan alleen nog vissticks mogen vangen en dat het in de haven naar bloemetjes moet ruiken. Loop verder (laat ze giechelen) en draai je in één keer om (doe je kroon af).
Iedereen gaat zitten.

4: de kleermakers.
Kies twee kinderen die de kleermakers spelen, geef ze de hoofddeksels.
Vertellen: vertel dat twee boeven hadden gehoord van de rare keizer. Vertel dat ze hem onzichtbare kleren willen verkopen.
De keizer (doe je kroon op): praat met de kleermakers. Help de kleermakers zo, dat ze je zulke zachte kleren willen aansmeren dat je niet eens voelt dat je kleren aan hebt. Ze geven je onzichtbare kleren, jij geeft ze denkbeeldige zakken goud (doe je kroon af).

5: de wandeling.
Vertellen: vertel dat de kleermakers met het goud er vandoor gaan (neem de hoofddeksels terug en laat die kinderen weer bij de andere kinderen zitten). Vertel ook dat de keizer zo trots is op zijn kleren dat hij een wandeling gaat maken langs de ministers, de stad, en het boerenland. Herhaling bij iedere nieuwe rolgroep: denkbeeldig omkleden, buigen, de keizer vraagt: wat vinden jullie van mijn nieuwe kleren? De rolgroep zegt: mooi! Giechelen want de keizer is bloot, als de keizer zich omdraait kijken ze heel serieus.

Ontknoping: je bent bloot!
Vertellen: vertel dat de keizer nog steeds niet door heeft dat hij bloot is en bij de haven aan komt.
Denkbeeldig omkleden: spierballen aan, laarzen aan, hengel in de hand.
Vertellen: vertel dat de vissers buigen voor de keizer.
De keizer (doe je kroon op): Wat vinden jullie van mijn nieuwe kleren? (doe je kroon af)
Vertellen: vertel dat de vissers ‘mooi’ zeggen maar dat er één kind tussen staat die tegen de keizer zegt dat hij bloot is. Kies een kind die dat zegt.
De keizer (doe je kroon op): schrik, bedek jezelf en ren weg (doe je kroon af).
Iedereen gaat zitten.
Vertellen: vertel dat de keizer veel heeft geleerd. Dat hij niet iedereen zomaar moet geloven en dat het beter is dat zijn volk alleen nog de waarheid spreekt. Hij vraagt nu nooit meer om rare dingen, omdat iedereen hem vertelt dat vissticks niet in de zee zwemmen en de koe geen chocomel kan geven.

Einde.

Spiekbrief. Deze symbolen staan in je spiekbrief:

de Gouden bal

  • 22/08/2012
  • Holger
  • · Uncategorized

Werkvormen: teacher in role en vertelpantomime.
Teacher in role is een werkvorm waarbij je schakelt tussen vetteller en speler. Wanneer je vertelt zet je af en toe een hoofddeksel op en speelt een rol.

Tips voor teacher in role »

Teacher in role is echt dolle pret om te doen, je helpt jezelf door op de volgende zaken te letten.
A: kies een herkenbare houding. Dit helpt jezelf en de kinderen bij het onderscheid maken tussen jou en de rol die je speelt.
B: zorg voor een hoofddeksel, dit stimuleert de inleving.
C: maak je geen zorgen. Je hoeft echt geen goede speler te zijn voor deze werkvorm, doorgaans gaan kleuters er makkelijk in mee.

Vertelpantomime is een werkvorm waarbij je een verhaal vertelt dat synchroon aan de vertelling wordt uitgebeeld door de kinderen. Als er dus staat ‘Vertel…’ is het de bedoeling dat de kinderen gelijktijdig met jou vertelling meespelen.  

Tips vertelpantomime »

A: vertel coachend, bijvoorbeeld: de kabouters staan op, wrijven in hun ogen –goed zo kabouters- en kammen hun baardjes en staartjes. Ze doen hun raam open…
B: zet een streep op de grond voor de hoofdpersoon of hoofdpersonen als veilige zone  voor enthousiaste andere personages in het verhaal.
C: vertel met dialogen (spreekteksten).
D: doe gebaren e.d. mee zodat het duidelijk is wat je bedoelt. 

Benodigdheden: drie kartonnen kronen, één voor jou en twee voor kinderen. Een gele zachte bal die als gouden bal dienst doet.

hoofddeksel knippen »

banken neerzetten »

Zet met banken een deel van het lokaal af  als vijver.

Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:
Spelvraag: wie kom je tegen in en om een kasteel ?(laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: prinsen en prinsessen, paardenverzorgers, koks, muzikanten.

De start:
De kinderen zitten verspreid door het lokaal op de grond. Vertel dat de koning een tweeling heeft, een jongen en een meisje. Vertel ook dat die alles al hebben en jarig zijn. Kies een jongen en een meisje uit die als prins en prinses de les gaan volgen.

Koning (kroon op): hou de bal op je rug. Stap op het tweetal af en feliciteer ze plechtig, haal de bal achter je rug vandaan en ze geef die als cadeau.  Raak in paniek als ze er mee spelen, want daar is hij niet voor bedoeld: daar is hij te duur voor, hij is immers van goud. Neem dan afscheid. (kroon af).

1: Niet in de keuken.
Vertellen (het tweetal beeldt uit wat jij vertelt): de twee kijken elkaar aan en vinden het maar raar. Ze gaan een plekje zoeken om stiekem met hun nieuwe bal te spelen. Ze komen bij de keuken.
Denkbeeldig omkleden: doe allemaal je koksmuts op, je dikke buik aan, een schort om enz.
Spelvraag: wat doen de koks in de keuken?(laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: ze maken een taart, ze snijden groenten, ze persen sinaasappels.
Vertellen (iedereen beeldt uit wat jij vertelt): vertel dat de prins en prinses stiekem in de keuken spelen met de bal. Dan zien  de koks dat, ze buigen en zingen een verjaardagslied. De prins en prinses wuiven en gaan er vandoor. Hier kunnen ze niet stiekem spelen met de bal. De koks gaan zitten.

2: Niet in de tuin.
Vertellen (het tweetal beeldt uit wat jij vertelt): Ze gaan een plekje zoeken om stiekem met hun nieuwe bal te spelen. Ze komen bij de tuin.
Denkbeeldig omkleden: doe allemaal je tuinmannenhoed op, je overall aan, handschoenen aan enz.
Spelvraag: wat doen de tuinmannen in de tuin?(laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: maaien het gras, knippen de heg,  harken, water geven met een gieter.
Vertellen (iedereen beeldt uit wat jij vertelt): vertel dat de prins en prinses stiekem in een hoekje gaan spelen met de bal. Dan zien  de tuinmannen dat, ze buigen en zingen een verjaardagslied. De prins en prinses wuiven en gaan er vandoor. De tuinmannen gaan zitten.

3: Oeps!
Vertellen (het tweetal beeldt uit wat jij vertelt): vertel dat het tweetal door de tuin sluipt en ziet dat het bij de vijver lekker rustig is. Laat ze daar even spelen en vertel dat de bal per ongeluk in de vijver valt en zinkt. Pak de bal en leg hem uit het zicht.
Koning (kroon op): Vertel de kinderen dat je het zo fijn vindt dat ze de bal niet bij zich hebben en altijd zo goed naar je luisteren. Neem dan afscheid. (kroon af).

Als ze het vertellen… »

Het komt bijna nooit voor maar er kan een kleuter tussen zitten die alles opbiecht. Doe dan je kroon af en vertel dat het maar een verhaal is. En dat in het verhaal de prins en prinses zo schrikken dat ze jokken. Stel het betreffende kind gerust, het is toneelspel en dus niet echt.

4: Help!
Vertellen (het tweetal beeldt uit wat jij vertelt): vertel dat het tweetal in paniek is en om hulp roept. Vertel dat bepaalde mensen dat hebben gehoord.
Spelvraag: welke mensen kunnen goed onder water zwemmen?
Suggesties: duikers, ridders, zwemjuffen.
Kies één suggestie uit, laat ze zich denkbeeldig omkleden.
Vertellen (iedereen beeldt uit wat jij vertelt): ze zwemmen en zwemmen, maar het is zo donker in de vijver dat na een uur iedereen weer boven komt. Mislukt. Ze nemen afscheid.

5: Help, help!
Vertellen (het tweetal beeldt uit wat jij vertelt): vertel dat het tweetal nog steeds in paniek is en om hulp roept. Vertel dat bepaalde dieren dat hebben gehoord.
Spelvraag: welke dieren kunnen goed onder water zwemmen?
Suggesties: kikkers, dolfijnen, vogelbekdieren.  Kies één suggestie uit, laat ze zich denkbeeldig omkleden.
Vertellen (iedereen beeldt uit wat jij vertelt): ze zwemmen en zwemmen, maar het is zo donker in de vijver dat na een uur iedereen weer boven komt. [Geef één zwemdier de bal. ] Gelukkig de laatste heeft de bal, iedereen juicht. En dat de koning had staan kijken. Iedereen gaat zitten behalve het tweetal.

6: De ontknoping.
Koning (kroon op): vertel dat je hebt gezien hoe de bal werd opgedoken. Vertel ook dat je het stom vindt dat je zo’n cadeau hebt gegeven, het is immers logisch dat ze liever willen spelen met hun cadeau dan er alleen naar kijken. (kroon af).
Vertellen (iedereen beeldt uit wat jij vertelt): vertel dat de koning de speelgoedfabriek voor alle vrienden en vriendinnen cadeaus heeft laten brengen. Dat iedereen pakt waar hij het liefste mee speelt en dat iedereen plezier heeft.

Afloop.
Vrij spelmoment waarin de kinderen met denkbeeldig speelgoed spelen.

Einde

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo:
Jij:‘Welke dieren kunnen goed onder water zwemmen?’.
Kind antwoordt: ‘Een dolfijn’.
Jij: ‘Goed zo, een dolfijn. Ga maar zwemmen ’.

Maar zo:
Jij:‘Welke dieren kunnen goed onder water zwemmen?’.
Kind antwoordt: ‘Een dolfijn’.
Jij: ‘Goed zo, een dolfijn. Doe je flippers aan, maak een dolfijnengeluid, ga in het water, spring er maar vrolijk uit, nu tegelijkertijd ’…Enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

Spiekbrief: deze pictogrammen staan in je spiekbrief.

Toverdrankstank

  • 22/08/2012
  • Holger
  • · Groep 1

Werkvorm: teacher in role. Teacher in role is een werkvorm waarbij je schakelt tussen vetteller en speler. Tijdens dat je vertelt zet je een hoofddeksel op en speelt een rol.

Tips voor teacher in role »

Teacher in role is echt dolle pret om te doen, je helpt jezelf door op de volgende zaken te letten.
A: kies voor de rol een herkenbare houding.
B: zorg dat je een hoofddeksel draagt, dit stimuleert de inleving.
C: maak je geen zorgen. Je hoeft echt geen goede speler te zijn voor deze werkvorm, doorgaans gaan kleuters er makkelijk in mee.

Benodigdheden: een omslagdoek of hoofddoek voor de rol van heks.
Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:
De kinderen staan verspreid door het lokaal.

Spelvraag 1:  wat doet een heks zoals de hele dag? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).  Suggesties: koken, roeren, vliegen, gemeen lachen, plantjes plukken, zwaaien met een toverstok, rare spreuken verzinnen.

De start:
Vertellen: vertel dat de heks een kindje wou om voor te zorgen, maar dat ze per ongeluk de verkeerde toverspreuk heeft uitgesproken en dat ze nu heel veel kinderen heeft. Vertel dat ze altijd wel wat klusjes heeft voor al haar kinderen.

1: de bergen in.

Heks (doe je heksendoek om): vertel dat ze voor een speciaal drankje een blauw bergbloemetje moeten plukken (doe je heksendoek af).
Coachen: bergschoenen aan, rugzak om, klim over rotsen, spring over beekjes, loop door de koude sneeuw, klim verder over rotsen en reik naar de bloemetjes op de top van de berg. Pluk de bloemetjes en ga met de slee naar beneden en op de banken zitten. Heks (doe je heksendoek om): Bedank ze en zeg dat ze moeten gaan spelen (doe je heksendoek af).
Vertellen: vertel dat de heks denkt dat niemand kijkt, maar dat de kinderen stiekem kijken hoe ze het drankje maakt.
Heks (doe je heksendoek om): verzin vieze dingen om in het drankje te doen, maak roerende bewegingen in een denkbeeldige pan en eindig met het bloemetje. Neem een denkbeeldige slok en verander in een kikker, wrijf dan met de wijsvinger onder je neus en verander terug. Vertel de kinderen dat je het drankje naar de koning gaat brengen en dat ze nergens aan mogen komen (doe je heksendoek af).
Coachen: de kinderen stoppen hun vinger in de pan en proeven het drankje, gaan als kikkers door het lokaal. Wrijven met hun wijsvinger onder hun neus en veranderen terug omdat ze de heks horen.
Heks (doe je heksendoek om): steek je  neus in de lucht en zeg dat je toverdrank ruikt, vraag de kinderen of ze echt niet aan de toverspullen zijn gekomen (doe je heksendoek af).

Zeggen ze ‘ja’… »

Het komt bijna nooit voor maar er kan een kleuter tussen zitten die alles opbiecht. Doe dan je heksendoek af en vertel dat het maar een verhaal is. En dat in het verhaal de heksenkinderen een beetje stiekem zijn en zeggen dat nergens aan hebben gezeten. Stel het betreffende kind gerust, het is toneelspel en in dit verhaal mag je dus een beetje jokken tegen de heks.

2: duiken in de zee.

Heks (doe je heksendoek om): vertel dat ze voor een speciaal drankje een paars waterplantje van de zeebodem  moeten plukken (doe je heksendoek af).
Coachen: flippers aan je voeten, zuurstoffles om, zwembroek aan, duiken, zoeken, plukken, naar boven, duikspullen uit en naar huis. Ga op de banken zitten.
Heks (doe je heksendoek om): Bedank ze en zeg dat ze moeten gaan spelen (doe je heksendoek af).
Vertellen: vertel dat de heks denkt dat niemand kijkt, maar dat de kinderen stiekem kijken hoe ze het drankje maakt.
Heks (doe je heksendoek om): verzin vieze dingen om in het drankje te doen, maak roerende bewegingen in een denkbeeldige pan en eindig met het bloemetje. Neem een denkbeeldige slok en verander in een vogel, wrijf dan met de wijsvinger onder je neus en verander terug. Vertel de kinderen dat je het drankje naar de koning gaat brengen en dat ze nergens aan mogen komen (doe je heksendoek af).
Coachen: de kinderen stoppen hun vinger in de pan en proeven het drankje, vliegen als vogels door het lokaal. Wrijven met hun wijsvinger onder hun neus en veranderen terug omdat ze de heks horen.
Heks (doe je heksendoek om): steek je  neus in de lucht en zeg dat je toverdrank ruikt, vraag de kinderen of ze echt niet aan de toverspullen zijn gekomen (doe je heksendoek af).

Ontknoping: paniek!
Vertellen: vertel dat de heks alweer een drankje klaar heeft!
Heks (doe je heksendoek om): Vertel de kinderen dat je het drankje naar de koning gaat brengen en dat ze nergens aan mogen komen (doe je heksendoek af).
Coachen: de kinderen stoppen hun vinger in de pan en proeven het drankje, er gebeurt helemaal niks! Misschien moeten ze even wachten? Oei, ze horen de heks, wrijven met hun wijsvinger onder hun neus maar ze blijven aan de grond plakken! Ze bevriezen met hun wijsvinger onder hun neus!
Heks (doe je heksendoek om): je moet hard lachen en verbreekt de betovering. Vertel ze opgewekt dat het laatste drankje een valstrik was en ze beter moeten luisteren.

Afloop:
Blijkbaar hebben de kinderen niks beters te doen dan stiekem spioneren, daarom krijgen ze een huisdier. Dan hebben ze iets om voor te zorgen. Maak een toverbeweging en ieder kind heeft een eigen huisdier (doe je heksendoek af).
Coachen: laat maar zien hoe je voor je huisdier zorgt. Iedereen gaat zitten.
Vertellen: vertel dat de kinderen van de heks dolblij zijn met hun huisdier en nooit meer stiekem spieken als de heks haar toverdrankjes maakt.

Einde

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo: Jij:‘ Wat doet een heks zoals de hele dag?’.
Kind antwoordt: ‘Vliegen op een bezem’.
Jij: ‘Goed zo, vliegen op een bezem. Ga maar vliegen ’.

Maar zo:
Jij:‘ Wat doet een heks zoals de hele dag?’.
Kind antwoordt: ‘Vliegen op een bezem’.
Jij: ‘Goed zo, vliegen op een bezem. Doe je vliegbril op, pak de bezem uit de kast, stijg maar op, zwaai naar de dieren in het bos, kijk uit een vogel… ’ enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

Spiekbrief. Deze symbolen staan in je spiekbrief:

Familie Beer gaat op vakantie

  • 22/08/2012
  • Holger
  • · Groep 1

Vertelpantomime: Vertelpantomime is een werkvorm waarbij je een verhaal vertelt dat synchroon aan de vertelling wordt uitgebeeld door de kinderen. Als er dus staat ‘Vertel…’ is het de bedoeling dat de kinderen gelijktijdig met jou vertelling meespelen.  

Tips vertelpantomime »

A: vertel coachend, bijvoorbeeld: de kabouters staan op, wrijven in hun ogen –goed zo kabouters- en kammen hun baardjes en staartjes. Ze doen hun raam open…
B: zet een streep op de grond voor de hoofdpersoon of hoofdpersonen als veilige zone  voor enthousiaste andere personages in het verhaal.
C: vertel met dialogen (spreekteksten).
D: doe gebaren e.d. mee zodat het duidelijk is wat je bedoelt. 

Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.
Opmerking: dit vertelpantomime wordt gespeeld zonder individuele rollen: kinderen mogen zelf kiezen of ze vader, moeder of babybeer spelen en spelen gelijktijdig als groep het verhaal.

Warming up:
De kinderen staan verspreid door het lokaal.

Spelvraag 1: welke dieren wonen er in een bos?(laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).  Suggesties: herten, konijnen, wilde zwijnen.

De start: hebben we alles?
Vertellen: vertel dat familie Beer op vakantie gaat. Vertel ook dat er een mamabeer, een papabeer en een babybeer is.

Spelvraag 2: wat moet je inpakken als je op vakantie gaat? (laat het gebruik van een aantal voorwerpen klassikaal uitspelen).  Suggesties: knuffel, tandenborstel, zwembroek.

1: iedereen is druk.
Vertel dat iedereen druk is met de voorbereiding.

A: Papabeer doet zware koffers in de auto. Denkbeeldig omkleden: doe sterke spierballen aan, sterke berenbenen enz. Til de koffers, loop naar de auto, gooi ze in de koffervak. Herhaal dat.

B: Mamabeer smeert berenboterhammen voor onderweg. Denkbeeldig omkleden: doe een mooie zonnehoed op. Boterham in de ene hand, boter smeren, honing er op, andere boterham er op. Maak zo een hoge toren.

C: Babybeer zit op het speelkleed. Denkbeeldig omkleden: doe een babypet op. Spelvraag 3: wat zit er in de speelgoedkist van babybeer? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).

2: pech onderweg.
De kinderen zitten in rijen naast elkaar op de grond alsof ze in een auto zitten. Ook al rijdt de auto straks blijft iedereen op zijn plek op de grond zitten.

Herhaling: mamabeer zegt ‘Ehm, doen jullie wel je riem goed vast?’ Maak klassikaal de beweging alsof je een autogordel vastmaakt en zeg ‘Klik!’.

Vertel dat vader de sleutel van de auto omdraait.
Dat de auto wat schudt (de kinderen schudden mee).
Een bocht de ene kant op (de kinderen buigen mee).
Een bocht de andere kant op (de kinderen buigen mee).
Berg op (kinderen buigen achterover).
Berg af (kinderen buigen voorover).

Stop: er is iets mis met de auto!

‘Wat een pech!’ zegt papabeer, en iedereen zegt hem na.

Spelvraag 4: wat kan er aan de hand zijn?
Suggestie: de band is lek, de motor is kapot, het wiel is er af.

Kies één suggestie uit en repareer de auto met de hele groep. Stap daarna weer in de auto.
Herhaling: mamabeer zegt ‘Ehm, doen jullie wel je riem goed vast?’ [klik!] Rij weer een stuk en rem.

3: het strand!
‘We zijn bij het strand!’ zegt mamabeer. Doe je zwemkleding aan.

Spelvraag 5: wat doe je op het strand? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: spelen met een schep en emmer, overgooien met een bal, schelpen zoeken.

Maar dan gaat het regenen. ‘Wat een pech!’ zegt papabeer, en iedereen zegt hem na.

Stap daarna weer in de auto.
Herhaling: mamabeer zegt ‘Ehm, doen jullie wel je riem goed vast?’ [klik!]
Rij weer een stuk en rem.

4: het vakantiebed.
‘We zijn bij onze slaapplaats!’ zegt mamabeer.

Spelvraag 6: waar kan je slapen als je op vakantie bent?
Suggesties: in een tent, in een hotel, in een vakantiehuisje.

Kies er één uit en speel dat je daar gaat slapen: tandenpoetsen, in je bed, licht uit.

Maar ze kunnen niet slapen! ‘Wat een pech!’ zegt papabeer, en iedereen zegt hem na.

Spelvraag 7: waarom kunnen de beren niet slapen in hun vakantiebed?
Suggesties: muggen, te warm, nachtmerries.

Kies er één uit en speel dat de beren uiteindelijk toch in slaap vallen.

Ontknoping: papabeer heeft heimwee.
Vertel dat papabeer slecht heeft geslapen, en eigenlijk gewoon naar huis wil.

Stap weer in de auto.
Herhaling: mamabeer zegt ‘Ehm, doen jullie wel je riem goed vast?’ [klik!]
Rij weer een stuk en rem.

Vertel dat nu de beren thuis zijn iedereen heel blij is. Ze zijn bij hun eigen spullen en iedereen kan doen wat hij het fijnste vindt.

Laat de kinderen nog even vrij bewegen als berenfamilie en sluit dan af.

Einde.

Spiekbrief: deze pictogrammen staan in je spiekbrief.

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan één of meerdere antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo:
Jij:‘Wat doe je op het strand?’.
Kind antwoordt: ‘Spelen met zand’.
Jij: ‘Goed zo, spelen met zand.
Ga maar spelen met zand ’.

Maar zo:
Jij:‘Wat doe je op het strand?’.
Kind antwoordt: ‘Spelen met zand’.
Jij: ‘Goed zo, spelen met zand. Smeer je je wel eerst goed in? Zoek maar in de tas naar je schep. Hee kijk: een handdoek. Da’s handig om op te zitten… ’ Enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

Goudlokje

  • 21/08/2012
  • Holger
  • · Groep 1 · Uncategorized

Werkvorm: werken met prenten. Je vertelt een verhaal waarbij naar aanleiding van prenten wordt uitgebeeld. In deze les speel je zelf ook wat kleine rolletjes.
Benodigdheden: drie gymmatten, een grote, een middelgrote en een kleine emmer.
Print de lesopzet inclusief prenten.
Tip: print het bestand dubbelzijdig en bij voorkeur op A3-formaat  af, als je de prent aan de kinderen laat zien kan je aan de achterkant de lesinhoud lezen.

Warming up:
De kinderen staan verspreid in het lokaal.

Spelvraag 1: welke dingen doe je zoal in een bos? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Spelvraag 2: welke dieren wonen er in een bos? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).

Prent 1: Goudlokje is thuis
De kinderen zitten op de grond.

Vertellen: vertel over een stout en ondeugend meisje dat overal kattenkwaad uithaalde. Ze had veel broertjes en zusjes thuis. Vertel dat moeder boodschappen gaat doen. Zeg zelf als moeder ‘Ik ga even brood halen, tot zo’.

Spelvraag 3: Wat kan dat stoute meisje voor kattenkwaad uithalen?

Kies een kind als stout meisje (Goudlokje) uit. Speel één suggestie uit en kom als moeder weer binnen en reageer er op.

Prent 2: Goudlokje op school
De kinderen zitten op de grond alsof ze aan tafels op school zitten.
Vertellen: Het stoute meisje moet natuurlijk ook naar school, maar daar is het niet veel anders. Vertel dat de juf even moet kopiëren, en dat ze daarvoor de klas even uit moet. Zeg zelf als juf ‘Ik ga even kopiëren, tot zo’.

Spelvraag 4: Wat kan het stoute meisje voor kattenkwaad uithalen?

Kies een kind als stout meisje (Goudlokje) uit. Speel één suggestie uit, kom als juf weer binnen en reageer er op.

Prent 3: Goudlokje in het bos
De kinderen zitten op de grond.  Vertel dat de klas een dagje naar het bos gaat, op schoolreisje.

Spelvraag 5: welke dingen doe je eigenlijk in een bos als je daar met je klas bent?
Laat een paar suggesties uitbeelden, neem daarbij zelf de rol als juf op je.

De groep zit op de banken. Vertel dat de juf even wat te drinken gaat halen. Goudlokje ziet kans weg te lopen…

Prent 4: familie Beer
Vertel dat verderop in het bos het huisje van familie Beer staat.

Spelvraag 6: Als je als volwassene in een bos woont, wat doe je dan zoal de hele dag?
Spelvraag 7: Als je als kind in een bos woont, wat is dan leuk om te doen?

Vertel: familie Beer is druk bezig, moeder heeft bijvoorbeeld een grote pan pap gemaakt. Ze roept iedereen bij elkaar.

Instructie: ga maar op de grond zitten en neem een bord op schoot.

Vertelpantomime tussendoor »

Dat wat jij vertelt spelen de kinderen synchroon aan je vertelling uit. Stimuleer het door gebaren groot mee te doen. Kijk ook in het werkvormen-ABC van het lerarenscherm.

Iedereen krijgt pap met honing, ze nemen een hap…. Auw! De pap is veel te heet! Ze spugen de hete pap snel uit. ‘Dan gaan we even wandelen, totdat de pap is afgekoeld’ zegt vader, en dat doen ze.

Leg drie matten neer met van groot naar klein een emmer (voor vader) een kleinere emmer (van moeder) en de kleinste emmer (voor het kind). Kies een kind dat Goudlokje speelt. Zet een krijtstreep voor de matten waarachter de beren (de andere kinderen) moeten blijven (zie hieronder).

Dat wat jij vertelt beeldt Goudlokje uit.
Vertel: vertel dat Goudlokje stiekem is weggelopen en een huisje ziet. Ze heeft een beetje honger en ruikt heerlijke zoete pap. Ze doet het huisje open en ziet drie stoelen. Ze gaat op de middelste zitten en krak! De stoel van mamabeer is gebroken! Snel gaat ze op de stoel van papabeer zitten en neemt een hap van de pap. Auw! Die is veel te heet! ‘misschien kan ik hier even een dutje doen’ denkt Goudlokje en gaat naar boven.

Haal de emmers weg.

Prent 5: Goudlokje krakt door het bed.

Goudlokje gaat in het kleinste bedje liggen en krak! Oh nee het bedje van babybeer is gebroken… Snel gaat ze in het middelste bed liggen en valt in een diepe slaap.

Het kind dat Goudlokje speelt gaat weer hij de rest zitten, en jij zet de emmers op de matten terug.

Alle kinderen gaan zich denkbeeldig omkleden: zet je berenhoofd op en  doe je berenpoten aan.

Familie Beer heeft een heerlijke wandeling gemaakt, ze doen de deur van hun huisje open. Moeder ziet haar kapotte stoel en zegt ‘hee, iemand heeft op mijn stoeltje gezeten!’ (alle kinderen zeggen deze zin). Vader kijkt in zijn bord en zegt hee, iemand heeft van mijn bordje gegeten! (alle kinderen zeggen deze zin).

Prent 6: familie Beer vindt Goudlokje
Haal de emmers weg. De kinderen gaan op de grond zitten. Goudlokje gaat op de middelste mat liggen.

Vertel: de beren gaan naar boven en staan achter de krijtstreep. Babybeer ziet zijn kapotte bedje en zegt: hee, iemand heeft in mijn bedje geslapen (alle kinderen zeggen deze zin).  Dan zien ze Goudlokje liggen.

Het officiële einde is dat Goudlokje wakker wordt en wegrent, maar dat is misschien wat saai.
Spelvraag 8: hoe moet dit eindigen?

Bespreek kort hoe je dit verhaal het beste kan eindigen en speel dat uit.

Einde.

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo: Jij:‘ Als je als volwassene in een bos woont, wat doe je dan zoal de hele dag?’. Kind antwoordt: ‘Houthakken’. Jij: ‘Goed zo, houthakken. Ga maar hout hakken’.

Maar zo: Jij:‘ Als je als volwassene in een bos woont, wat doe je dan zoal de hele dag?’. Kind antwoordt: ‘Houthakken’. Jij: ‘Goed zo, houthakken. Laat je spierballen zien, pak je bijl, doe je deur open, zoek een mooie boom uit, nee die is te klein…’Enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

 

Page 26 of 61« 1 … 24 25 26 27 28 … 61 »

Dramaland

  • Twitter
  • Facebook

Designed by Luke McDonald & Powered by WordPress