De nieuwe Pietjes

Werkvorm: werken met prenten.
Je vertelt een verhaal waarbij er naar aanleiding van prenten wordt uitgebeeld.
Benodigdheden: indien aanwezig pietenpetjes en een mijter.
Print de lesopzet inclusief prenten.
Tip: print het bestand dubbelzijdig af, als je de prent aan de kinderen laat zien kan je aan de achterkant de lesinhoud lezen. Als er Pietenpetten zijn laat de kleuters deze les volgen met een Pietenpet op hun hoofd.

Er is nog een Sinterklaas les voor deze groep: klik hier

Warming up: De kinderen staan verspreid in het lokaal.
Inleiding: Deze les gaat over Pietjes.
Spelvraag: Wat voor soort dingen doen Pietjes? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties:  strooien, huppelen, klimmen, zwaaien, cadeaus inpakken.

Prent 1: Welkom op de stoomboot van Sinterklaas.
Vertellen: Vertel dat ieder jaar nieuwe kleine Pietjes meegaan om te leren hoe je een echte Piet moet zijn. Vertel dat de Pietjes worden verwelkomd door de hoofdpiet en wat hij allemaal tegen ze zegt. Vertel ook dat er nog wel wat op de  stoomboot moet gebeuren om hem netjes te krijgen.

Spelvraag: Wat moeten de kleine Pietjes allemaal doen om de stoomboot mooie te maken ?(laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties:  schilderen, schoonmaken, ballonnen en slingers, tekeningen maken voor aan de muur.

Prent 2: Rijm les.
Vertellen: Vertel dat er veel Sinterklaasgedichten gemaakt moeten worden. Vertel ook dat de hoofdpiet rijm les geeft.

Oefening: noem een woord (bijvoorbeeld paard), laat de groep dat klassikaal uitbeelden, vraag dan wie er een rijmwoord weet en laat die ook klassikaal uitbeelden.

Voorbeelden: tas-jas, bad-kat, kraan-haan, krant-hand, kok-sok, beer-zeer, trein-konijn.

Prent 3: Testpieten.
Vertellen: Vertel dat de hoofdpiet hen meeneemt naar de speelgoedafdeling waar het speelgoed getest en ingepakt wordt.
Spelvraag: wat hebben ze allemaal op de speelgoedafdeling van de stoomboot? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen, na ieder uitgebeeld stuk speelgoed pakken ze het denkbeeldig in: papier knippen, inpakken).
Suggesties:  een skippybal,  een jojo, een springtouw, een hoepel.

Prent 4: Waar is Sinterklaas?
! Laat de kinderen zitten.
Vertellen: vertel hoe de nieuwe Pietjes Sinterklaas mogen ontmoeten. Dat de hoofdpiet zenuwachtig op de deur van de Sint klopt en dat er geen antwoord komt. Vertel ook dat de hoofdpiet naar binnen gaat en niemand aantreft: zijn ze Sinterklaas misschien vergeten? Oh nee, en ze zijn bijna in Nederland!

Prent 5: Wie is de beste Sint?
Vertellen: vertel dat de hoofdpiet een briljant idee heeft. De nieuwe Pietjes moeten de plek van Sinterklaas maar innemen. Dat merkt niemand en het is maar voor één jaar. Vertel dat de kleine Pietjes aan de hoofdpiet moeten laten zien wie de beste vervanger is voor Sinterklaas.
Spelvraag: hoe doe je Sinterklaas na? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
! Geef complimenten en neem af en toe een voorbeeld aan een kind: kijk eens hoe mooi krom Jet loopt? Zullen we dat allemaal eens proberen?

Prent 6: Wat ruik ik toch?
! Laat de kinderen zitten.
Vertellen: vertel dat de hoofdpiet wel in paniek was geraakt. Ze hadden dan wel veel plezier maar de nieuwe Pietjes leken niet erg op Sinterklaas. Vertel ook dat het ineens zo lekker rook. Vertel dat ze naar de keuken gaan en wie staat daar warme chocolademelk te maken? Inderdaad: Sinterklaas!

Spelvraag: Hoe doe je alsof je warme chocolademelk drinkt?
Suggesties:  twee handen om de beker, blazen, voorzichtige slokjes.

Afsluiting:
Instructie: ga allemaal bij elkaar op de stoomboot staan en zwaai naar de kinderen van Nederland.
Suggesties: zing ‘Zie ginds komt de stoomboot’. Geef een kind een mijter en stel het vragen alsof jijzelf de burgemeester bent.

Einde.

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo:
Jij:‘Wat doet zwarte Piet op de stoomboot?’.
Kind antwoordt: ‘Schoonmaken’.
Jij: ‘Goed zo, schoonmaken. Ga maar schoonmaken ’.

Maar zo:
Jij:‘Wat doet zwarte Piet op de stoomboot?’.
Kind antwoordt: ‘Schoonmaken’.
Jij: ‘Goed zo, schoonmaken. Doe je Pietenpet op, en je Pietenbroek. Pak je emmer en de schrobber, oh kijk uit: daar komt een grote golf aan (hou je vast hoor)… ’. Enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

De kleren van de Keizer

Werkvorm: teacher in role. Teacher in role is een werkvorm waarbij je schakelt tussen vetteller en speler. Wanneer je vertelt zet je af en toe een hoofddeksel op en speelt een rol.

Tips voor teacher in role »

Teacher in role is echt dolle pret om te doen, je helpt jezelf door op de volgende zaken te letten.
A: kies voor een herkenbare houding voor de keizer. Dit helpt jezelf en het publiek bij het onderscheid maken tussen jou en de rol.
B: zorg dat je een kroon hebt, dat stimuleert de inleving.
C: maak je geen zorgen. Je hoeft echt geen goede speler te zijn voor deze werkvorm, doorgaans gaan kleuters er makkelijk in mee.

Benodigdheden: twee willekeurige hoofddeksels voor de kleermakers en een (kartonnen) kroon voor jou.
Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:
De kinderen staan verspreid door het lokaal.
Instructie: Ik ga jullie een verhaal vertellen en daar komen de volgende dingen in voor: vissen, koeien melken, giechelen, buigen.

Speel de begrippen kort klassikaal uit.

De start:
Vertellen: vertel dat de keizer een rare ijdele man is die de vreemdste dingen vraagt aan het volk en zijn ministers.
Denkbeeldig omkleden. Doe een witte pruik op, en deftige kleren aan. Ga netjes staan want de keizer komt eraan! Vergeet niet te buigen.
De keizer (doe je kroon op): geef de raarste opdrachten aan de ministers zoals verf het dak blauw, zing een liedje, bak vierkante pannenkoeken enzovoorts. De ministers zuchten maar voeren de opdrachten uit (doe je kroon af).

1: de stad.
Vertellen: vertel dat het markt is in de stad en de keizer zin heeft in een wandeling.
Klassikaal spelen: in iedere hoek zijn een paar kinderen die iets verkopen, de rest gaat de hoeken langs om boodschappen te doen. In de hoeken worden bijvoorbeeld speelgoed, fruit, huisdieren en snoep verkocht.
Vertellen: vertel dat de keizer eraan komt, dat iedereen altijd moet buigen en ja moet zeggen tegen de keizer.
De keizer (doe je kroon op): loop over de markt en stel vreemde vragen en doe rare verzoeken (doe je kroon af).
Vertellen: vertel dat iedereen moet giechelen van de rare keizer maar als hij snel omkijkt, kijkt iedereen heel serieus.
De keizer (doe je kroon op): oefen dat een keer. Loop weg, laat de marktmensen giechelen, kijk dan snel om en zorg dat ze serieus kijken en eventueel zwaaien (doe je kroon af).

2: het boerenland.
Vertellen: vertel dat de keizer verder wandelt richting het boerenland.
Denkbeeldig omkleden: pet op, overall aan, klompen aan.
Spelvraag: wat doen boeren? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: kippen voeren, koeien melken, zaaien.
Vertellen: vertel dat de keizer komt.
De keizer (doe je kroon op): zeg dat je voortaan vierkante eieren wil en dat de koeien alleen nog maar chocolademelk mogen geven. Loop verder (laat ze giechelen) en draai je in één keer om (doe je kroon af).

3: de haven.
Vertellen: vertel dat de keizer verder wandelt richting de haven.
Denkbeeldig omkleden: spierballen aan, laarzen aan, hengel in de hand.
Spelvraag: wat doen vissers? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: netten uitgooien, de zeilen hijsen, de boot sturen.
Vertellen: vertel dat de keizer komt.
De keizer (doe je kroon op): zeg dat ze voortaan alleen nog vissticks mogen vangen en dat het in de haven naar bloemetjes moet ruiken. Loop verder (laat ze giechelen) en draai je in één keer om (doe je kroon af).
Iedereen gaat zitten.

4: de kleermakers.
Kies twee kinderen die de kleermakers spelen, geef ze de hoofddeksels.
Vertellen: vertel dat twee boeven hadden gehoord van de rare keizer. Vertel dat ze hem onzichtbare kleren willen verkopen.
De keizer (doe je kroon op): praat met de kleermakers. Help de kleermakers zo, dat ze je zulke zachte kleren willen aansmeren dat je niet eens voelt dat je kleren aan hebt. Ze geven je onzichtbare kleren, jij geeft ze denkbeeldige zakken goud (doe je kroon af).

5: de wandeling.
Vertellen: vertel dat de kleermakers met het goud er vandoor gaan (neem de hoofddeksels terug en laat die kinderen weer bij de andere kinderen zitten). Vertel ook dat de keizer zo trots is op zijn kleren dat hij een wandeling gaat maken langs de ministers, de stad, en het boerenland. Herhaling bij iedere nieuwe rolgroep: denkbeeldig omkleden, buigen, de keizer vraagt: wat vinden jullie van mijn nieuwe kleren? De rolgroep zegt: mooi! Giechelen want de keizer is bloot, als de keizer zich omdraait kijken ze heel serieus.

Ontknoping: je bent bloot!
Vertellen: vertel dat de keizer nog steeds niet door heeft dat hij bloot is en bij de haven aan komt.
Denkbeeldig omkleden: spierballen aan, laarzen aan, hengel in de hand.
Vertellen: vertel dat de vissers buigen voor de keizer.
De keizer (doe je kroon op): Wat vinden jullie van mijn nieuwe kleren? (doe je kroon af)
Vertellen: vertel dat de vissers ‘mooi’ zeggen maar dat er één kind tussen staat die tegen de keizer zegt dat hij bloot is. Kies een kind die dat zegt.
De keizer (doe je kroon op): schrik, bedek jezelf en ren weg (doe je kroon af).
Iedereen gaat zitten.
Vertellen: vertel dat de keizer veel heeft geleerd. Dat hij niet iedereen zomaar moet geloven en dat het beter is dat zijn volk alleen nog de waarheid spreekt. Hij vraagt nu nooit meer om rare dingen, omdat iedereen hem vertelt dat vissticks niet in de zee zwemmen en de koe geen chocomel kan geven.

Einde.

Spiekbrief. Deze symbolen staan in je spiekbrief:

Toverdrankstank

Werkvorm: teacher in role. Teacher in role is een werkvorm waarbij je schakelt tussen vetteller en speler. Tijdens dat je vertelt zet je een hoofddeksel op en speelt een rol.

Tips voor teacher in role »

Teacher in role is echt dolle pret om te doen, je helpt jezelf door op de volgende zaken te letten.
A: kies voor de rol een herkenbare houding.
B: zorg dat je een hoofddeksel draagt, dit stimuleert de inleving.
C: maak je geen zorgen. Je hoeft echt geen goede speler te zijn voor deze werkvorm, doorgaans gaan kleuters er makkelijk in mee.

Benodigdheden: een omslagdoek of hoofddoek voor de rol van heks.
Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:
De kinderen staan verspreid door het lokaal.

Spelvraag 1:  wat doet een heks zoals de hele dag? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).  Suggesties: koken, roeren, vliegen, gemeen lachen, plantjes plukken, zwaaien met een toverstok, rare spreuken verzinnen.

De start:
Vertellen: vertel dat de heks een kindje wou om voor te zorgen, maar dat ze per ongeluk de verkeerde toverspreuk heeft uitgesproken en dat ze nu heel veel kinderen heeft. Vertel dat ze altijd wel wat klusjes heeft voor al haar kinderen.

1: de bergen in.

Heks (doe je heksendoek om): vertel dat ze voor een speciaal drankje een blauw bergbloemetje moeten plukken (doe je heksendoek af).
Coachen: bergschoenen aan, rugzak om, klim over rotsen, spring over beekjes, loop door de koude sneeuw, klim verder over rotsen en reik naar de bloemetjes op de top van de berg. Pluk de bloemetjes en ga met de slee naar beneden en op de banken zitten. Heks (doe je heksendoek om): Bedank ze en zeg dat ze moeten gaan spelen (doe je heksendoek af).
Vertellen: vertel dat de heks denkt dat niemand kijkt, maar dat de kinderen stiekem kijken hoe ze het drankje maakt.
Heks (doe je heksendoek om): verzin vieze dingen om in het drankje te doen, maak roerende bewegingen in een denkbeeldige pan en eindig met het bloemetje. Neem een denkbeeldige slok en verander in een kikker, wrijf dan met de wijsvinger onder je neus en verander terug. Vertel de kinderen dat je het drankje naar de koning gaat brengen en dat ze nergens aan mogen komen (doe je heksendoek af).
Coachen: de kinderen stoppen hun vinger in de pan en proeven het drankje, gaan als kikkers door het lokaal. Wrijven met hun wijsvinger onder hun neus en veranderen terug omdat ze de heks horen.
Heks (doe je heksendoek om): steek je  neus in de lucht en zeg dat je toverdrank ruikt, vraag de kinderen of ze echt niet aan de toverspullen zijn gekomen (doe je heksendoek af).

Zeggen ze ‘ja’… »

Het komt bijna nooit voor maar er kan een kleuter tussen zitten die alles opbiecht. Doe dan je heksendoek af en vertel dat het maar een verhaal is. En dat in het verhaal de heksenkinderen een beetje stiekem zijn en zeggen dat nergens aan hebben gezeten. Stel het betreffende kind gerust, het is toneelspel en in dit verhaal mag je dus een beetje jokken tegen de heks.

2: duiken in de zee.

Heks (doe je heksendoek om): vertel dat ze voor een speciaal drankje een paars waterplantje van de zeebodem  moeten plukken (doe je heksendoek af).
Coachen: flippers aan je voeten, zuurstoffles om, zwembroek aan, duiken, zoeken, plukken, naar boven, duikspullen uit en naar huis. Ga op de banken zitten.
Heks (doe je heksendoek om): Bedank ze en zeg dat ze moeten gaan spelen (doe je heksendoek af).
Vertellen: vertel dat de heks denkt dat niemand kijkt, maar dat de kinderen stiekem kijken hoe ze het drankje maakt.
Heks (doe je heksendoek om): verzin vieze dingen om in het drankje te doen, maak roerende bewegingen in een denkbeeldige pan en eindig met het bloemetje. Neem een denkbeeldige slok en verander in een vogel, wrijf dan met de wijsvinger onder je neus en verander terug. Vertel de kinderen dat je het drankje naar de koning gaat brengen en dat ze nergens aan mogen komen (doe je heksendoek af).
Coachen: de kinderen stoppen hun vinger in de pan en proeven het drankje, vliegen als vogels door het lokaal. Wrijven met hun wijsvinger onder hun neus en veranderen terug omdat ze de heks horen.
Heks (doe je heksendoek om): steek je  neus in de lucht en zeg dat je toverdrank ruikt, vraag de kinderen of ze echt niet aan de toverspullen zijn gekomen (doe je heksendoek af).

Ontknoping: paniek!
Vertellen: vertel dat de heks alweer een drankje klaar heeft!
Heks (doe je heksendoek om): Vertel de kinderen dat je het drankje naar de koning gaat brengen en dat ze nergens aan mogen komen (doe je heksendoek af).
Coachen: de kinderen stoppen hun vinger in de pan en proeven het drankje, er gebeurt helemaal niks! Misschien moeten ze even wachten? Oei, ze horen de heks, wrijven met hun wijsvinger onder hun neus maar ze blijven aan de grond plakken! Ze bevriezen met hun wijsvinger onder hun neus!
Heks (doe je heksendoek om): je moet hard lachen en verbreekt de betovering. Vertel ze opgewekt dat het laatste drankje een valstrik was en ze beter moeten luisteren.

Afloop:
Blijkbaar hebben de kinderen niks beters te doen dan stiekem spioneren, daarom krijgen ze een huisdier. Dan hebben ze iets om voor te zorgen. Maak een toverbeweging en ieder kind heeft een eigen huisdier (doe je heksendoek af).
Coachen: laat maar zien hoe je voor je huisdier zorgt. Iedereen gaat zitten.
Vertellen: vertel dat de kinderen van de heks dolblij zijn met hun huisdier en nooit meer stiekem spieken als de heks haar toverdrankjes maakt.

Einde

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo: Jij:‘ Wat doet een heks zoals de hele dag?’.
Kind antwoordt: ‘Vliegen op een bezem’.
Jij: ‘Goed zo, vliegen op een bezem. Ga maar vliegen ’.

Maar zo:
Jij:‘ Wat doet een heks zoals de hele dag?’.
Kind antwoordt: ‘Vliegen op een bezem’.
Jij: ‘Goed zo, vliegen op een bezem. Doe je vliegbril op, pak de bezem uit de kast, stijg maar op, zwaai naar de dieren in het bos, kijk uit een vogel… ’ enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

Spiekbrief. Deze symbolen staan in je spiekbrief:

Familie Beer gaat op vakantie

Vertelpantomime: Vertelpantomime is een werkvorm waarbij je een verhaal vertelt dat synchroon aan de vertelling wordt uitgebeeld door de kinderen. Als er dus staat ‘Vertel…’ is het de bedoeling dat de kinderen gelijktijdig met jou vertelling meespelen.  

Tips vertelpantomime »

A: vertel coachend, bijvoorbeeld: de kabouters staan op, wrijven in hun ogen –goed zo kabouters- en kammen hun baardjes en staartjes. Ze doen hun raam open…
B: zet een streep op de grond voor de hoofdpersoon of hoofdpersonen als veilige zone  voor enthousiaste andere personages in het verhaal.
C: vertel met dialogen (spreekteksten).
D: doe gebaren e.d. mee zodat het duidelijk is wat je bedoelt. 

Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.
Opmerking: dit vertelpantomime wordt gespeeld zonder individuele rollen: kinderen mogen zelf kiezen of ze vader, moeder of babybeer spelen en spelen gelijktijdig als groep het verhaal.

Warming up:
De kinderen staan verspreid door het lokaal.

Spelvraag 1: welke dieren wonen er in een bos?(laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).  Suggesties: herten, konijnen, wilde zwijnen.

De start: hebben we alles?
Vertellen: vertel dat familie Beer op vakantie gaat. Vertel ook dat er een mamabeer, een papabeer en een babybeer is.

Spelvraag 2: wat moet je inpakken als je op vakantie gaat? (laat het gebruik van een aantal voorwerpen klassikaal uitspelen).  Suggesties: knuffel, tandenborstel, zwembroek.

1: iedereen is druk.
Vertel dat iedereen druk is met de voorbereiding.

A: Papabeer doet zware koffers in de auto. Denkbeeldig omkleden: doe sterke spierballen aan, sterke berenbenen enz. Til de koffers, loop naar de auto, gooi ze in de koffervak. Herhaal dat.

B: Mamabeer smeert berenboterhammen voor onderweg. Denkbeeldig omkleden: doe een mooie zonnehoed op. Boterham in de ene hand, boter smeren, honing er op, andere boterham er op. Maak zo een hoge toren.

C: Babybeer zit op het speelkleed. Denkbeeldig omkleden: doe een babypet op. Spelvraag 3: wat zit er in de speelgoedkist van babybeer? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).

2: pech onderweg.
De kinderen zitten in rijen naast elkaar op de grond alsof ze in een auto zitten. Ook al rijdt de auto straks blijft iedereen op zijn plek op de grond zitten.

Herhaling: mamabeer zegt ‘Ehm, doen jullie wel je riem goed vast?’ Maak klassikaal de beweging alsof je een autogordel vastmaakt en zeg ‘Klik!’.

Vertel dat vader de sleutel van de auto omdraait.
Dat de auto wat schudt (de kinderen schudden mee).
Een bocht de ene kant op (de kinderen buigen mee).
Een bocht de andere kant op (de kinderen buigen mee).
Berg op (kinderen buigen achterover).
Berg af (kinderen buigen voorover).

Stop: er is iets mis met de auto!

‘Wat een pech!’ zegt papabeer, en iedereen zegt hem na.

Spelvraag 4: wat kan er aan de hand zijn?
Suggestie: de band is lek, de motor is kapot, het wiel is er af.

Kies één suggestie uit en repareer de auto met de hele groep. Stap daarna weer in de auto.
Herhaling: mamabeer zegt ‘Ehm, doen jullie wel je riem goed vast?’ [klik!] Rij weer een stuk en rem.

3: het strand!
‘We zijn bij het strand!’ zegt mamabeer. Doe je zwemkleding aan.

Spelvraag 5: wat doe je op het strand? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: spelen met een schep en emmer, overgooien met een bal, schelpen zoeken.

Maar dan gaat het regenen. ‘Wat een pech!’ zegt papabeer, en iedereen zegt hem na.

Stap daarna weer in de auto.
Herhaling: mamabeer zegt ‘Ehm, doen jullie wel je riem goed vast?’ [klik!]
Rij weer een stuk en rem.

4: het vakantiebed.
‘We zijn bij onze slaapplaats!’ zegt mamabeer.

Spelvraag 6: waar kan je slapen als je op vakantie bent?
Suggesties: in een tent, in een hotel, in een vakantiehuisje.

Kies er één uit en speel dat je daar gaat slapen: tandenpoetsen, in je bed, licht uit.

Maar ze kunnen niet slapen! ‘Wat een pech!’ zegt papabeer, en iedereen zegt hem na.

Spelvraag 7: waarom kunnen de beren niet slapen in hun vakantiebed?
Suggesties: muggen, te warm, nachtmerries.

Kies er één uit en speel dat de beren uiteindelijk toch in slaap vallen.

Ontknoping: papabeer heeft heimwee.
Vertel dat papabeer slecht heeft geslapen, en eigenlijk gewoon naar huis wil.

Stap weer in de auto.
Herhaling: mamabeer zegt ‘Ehm, doen jullie wel je riem goed vast?’ [klik!]
Rij weer een stuk en rem.

Vertel dat nu de beren thuis zijn iedereen heel blij is. Ze zijn bij hun eigen spullen en iedereen kan doen wat hij het fijnste vindt.

Laat de kinderen nog even vrij bewegen als berenfamilie en sluit dan af.

Einde.

Spiekbrief: deze pictogrammen staan in je spiekbrief.

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan één of meerdere antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo:
Jij:‘Wat doe je op het strand?’.
Kind antwoordt: ‘Spelen met zand’.
Jij: ‘Goed zo, spelen met zand.
Ga maar spelen met zand ’.

Maar zo:
Jij:‘Wat doe je op het strand?’.
Kind antwoordt: ‘Spelen met zand’.
Jij: ‘Goed zo, spelen met zand. Smeer je je wel eerst goed in? Zoek maar in de tas naar je schep. Hee kijk: een handdoek. Da’s handig om op te zitten… ’ Enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

Goudlokje

Werkvorm: werken met prenten. Je vertelt een verhaal waarbij naar aanleiding van prenten wordt uitgebeeld. In deze les speel je zelf ook wat kleine rolletjes.
Benodigdheden: drie gymmatten, een grote, een middelgrote en een kleine emmer.
Print de lesopzet inclusief prenten.
Tip: print het bestand dubbelzijdig en bij voorkeur op A3-formaat  af, als je de prent aan de kinderen laat zien kan je aan de achterkant de lesinhoud lezen.

Warming up:
De kinderen staan verspreid in het lokaal.

Spelvraag 1: welke dingen doe je zoal in een bos? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Spelvraag 2: welke dieren wonen er in een bos? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).

Prent 1: Goudlokje is thuis
De kinderen zitten op de grond.

Vertellen: vertel over een stout en ondeugend meisje dat overal kattenkwaad uithaalde. Ze had veel broertjes en zusjes thuis. Vertel dat moeder boodschappen gaat doen. Zeg zelf als moeder ‘Ik ga even brood halen, tot zo’.

Spelvraag 3: Wat kan dat stoute meisje voor kattenkwaad uithalen?

Kies een kind als stout meisje (Goudlokje) uit. Speel één suggestie uit en kom als moeder weer binnen en reageer er op.

Prent 2: Goudlokje op school
De kinderen zitten op de grond alsof ze aan tafels op school zitten.
Vertellen: Het stoute meisje moet natuurlijk ook naar school, maar daar is het niet veel anders. Vertel dat de juf even moet kopiëren, en dat ze daarvoor de klas even uit moet. Zeg zelf als juf ‘Ik ga even kopiëren, tot zo’.

Spelvraag 4: Wat kan het stoute meisje voor kattenkwaad uithalen?

Kies een kind als stout meisje (Goudlokje) uit. Speel één suggestie uit, kom als juf weer binnen en reageer er op.

Prent 3: Goudlokje in het bos
De kinderen zitten op de grond.  Vertel dat de klas een dagje naar het bos gaat, op schoolreisje.

Spelvraag 5: welke dingen doe je eigenlijk in een bos als je daar met je klas bent?
Laat een paar suggesties uitbeelden, neem daarbij zelf de rol als juf op je.

De groep zit op de banken. Vertel dat de juf even wat te drinken gaat halen. Goudlokje ziet kans weg te lopen…

Prent 4: familie Beer
Vertel dat verderop in het bos het huisje van familie Beer staat.

Spelvraag 6: Als je als volwassene in een bos woont, wat doe je dan zoal de hele dag?
Spelvraag 7: Als je als kind in een bos woont, wat is dan leuk om te doen?

Vertel: familie Beer is druk bezig, moeder heeft bijvoorbeeld een grote pan pap gemaakt. Ze roept iedereen bij elkaar.

Instructie: ga maar op de grond zitten en neem een bord op schoot.

Vertelpantomime tussendoor »

Dat wat jij vertelt spelen de kinderen synchroon aan je vertelling uit. Stimuleer het door gebaren groot mee te doen. Kijk ook in het werkvormen-ABC van het lerarenscherm.

Iedereen krijgt pap met honing, ze nemen een hap…. Auw! De pap is veel te heet! Ze spugen de hete pap snel uit. ‘Dan gaan we even wandelen, totdat de pap is afgekoeld’ zegt vader, en dat doen ze.

Leg drie matten neer met van groot naar klein een emmer (voor vader) een kleinere emmer (van moeder) en de kleinste emmer (voor het kind). Kies een kind dat Goudlokje speelt. Zet een krijtstreep voor de matten waarachter de beren (de andere kinderen) moeten blijven (zie hieronder).

Dat wat jij vertelt beeldt Goudlokje uit.
Vertel: vertel dat Goudlokje stiekem is weggelopen en een huisje ziet. Ze heeft een beetje honger en ruikt heerlijke zoete pap. Ze doet het huisje open en ziet drie stoelen. Ze gaat op de middelste zitten en krak! De stoel van mamabeer is gebroken! Snel gaat ze op de stoel van papabeer zitten en neemt een hap van de pap. Auw! Die is veel te heet! ‘misschien kan ik hier even een dutje doen’ denkt Goudlokje en gaat naar boven.

Haal de emmers weg.

Prent 5: Goudlokje krakt door het bed.

Goudlokje gaat in het kleinste bedje liggen en krak! Oh nee het bedje van babybeer is gebroken… Snel gaat ze in het middelste bed liggen en valt in een diepe slaap.

Het kind dat Goudlokje speelt gaat weer hij de rest zitten, en jij zet de emmers op de matten terug.

Alle kinderen gaan zich denkbeeldig omkleden: zet je berenhoofd op en  doe je berenpoten aan.

Familie Beer heeft een heerlijke wandeling gemaakt, ze doen de deur van hun huisje open. Moeder ziet haar kapotte stoel en zegt ‘hee, iemand heeft op mijn stoeltje gezeten!’ (alle kinderen zeggen deze zin). Vader kijkt in zijn bord en zegt hee, iemand heeft van mijn bordje gegeten! (alle kinderen zeggen deze zin).

Prent 6: familie Beer vindt Goudlokje
Haal de emmers weg. De kinderen gaan op de grond zitten. Goudlokje gaat op de middelste mat liggen.

Vertel: de beren gaan naar boven en staan achter de krijtstreep. Babybeer ziet zijn kapotte bedje en zegt: hee, iemand heeft in mijn bedje geslapen (alle kinderen zeggen deze zin).  Dan zien ze Goudlokje liggen.

Het officiële einde is dat Goudlokje wakker wordt en wegrent, maar dat is misschien wat saai.
Spelvraag 8: hoe moet dit eindigen?

Bespreek kort hoe je dit verhaal het beste kan eindigen en speel dat uit.

Einde.

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo: Jij:‘ Als je als volwassene in een bos woont, wat doe je dan zoal de hele dag?’. Kind antwoordt: ‘Houthakken’. Jij: ‘Goed zo, houthakken. Ga maar hout hakken’.

Maar zo: Jij:‘ Als je als volwassene in een bos woont, wat doe je dan zoal de hele dag?’. Kind antwoordt: ‘Houthakken’. Jij: ‘Goed zo, houthakken. Laat je spierballen zien, pak je bijl, doe je deur open, zoek een mooie boom uit, nee die is te klein…’Enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

 

Leo de leeuw is verliefd

Vertelpantomime: Vertelpantomime is een werkvorm waarbij je een verhaal vertelt dat synchroon aan de vertelling wordt uitgebeeld door de kinderen. Als er dus staat ‘Vertel…’ is het de bedoeling dat de kinderen gelijktijdig met jou vertelling meespelen.

Tips vertelpantomime »

A: vertel coachend, bijvoorbeeld: de kabouters staan op, wrijven in hun ogen –goed zo kabouters- en kammen hun baardjes en staartjes. Ze doen hun raam open…
B: zet een streep op de grond voor de hoofdpersoon of hoofdpersonen als veilige zone  voor enthousiaste andere personages in het verhaal.
C: vertel met dialogen (spreekteksten).
D: doe gebaren e.d. mee zodat het duidelijk is wat je bedoelt. 

Benodigdheden: hoofddeksel voor Leo (zie hieronder), een hoepel voor de leewentemmer, eventueel een vrolijk muziekje.

hoofddeksel knippen »

Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:
De kinderen staan verspreid door het lokaal.

Spelvraag 1: welke mensen en dieren werken in circus? Suggesties: clowns, paarden, koorddansers…

De start.
Kies een tweetal uit, de één speelt de leeuw, de ander de leeuwentemmer. Geef ze hun hoofddeksel en hoepel.

Vertel dat de leeuwentemmer wil gaan oefenen voor de show, maar dat de leeuw niet door de hoepel wil springen, en als hij gromt komt er een zielig geluidje uit.
Herhaling: de leeuwentemmer houdt de hoepel omhoog en zegt:  Kom op, Leo! Maar de leeuw doet niets.

Rolgroep 1: de clowns
Denkbeeldig omkleden:  doe je rode neus op, je flapschoenen aan, schmink op je gezicht.

Vertel dat de leeuwentemmer naar de clowns gaat om Leo aan het lachen te krijgen.
Spelvraag 2: wat doen clowns om iemand aan het lachen te krijgen?
Suggesties: rare gezichten trekken, vreemde dansjes doen, met taarten gooien.

Vertel dat de leeuwentemmer keihard moet lachen, maar dat Leo verdrietig blijft kijken. Alle clowns gaan verdrietig naar hun woonwagen (laat de kinderen even op de grond zitten.

Herhaling: de leeuwentemmer houdt de hoepel omhoog en zegt:  Kom op, Leo! Maar de leeuw doet niets.

Rolgroep 2: de acrobaten
Dan gaat de leeuwentemmer naar de acrobaten. Denkbeeldig omkleden: doe je spierballen aan, je gymkleren enzovoorts.

Dan gaan ze op de grond zitten. Vertel dat de leeuwentemmer uitlegt dat Leo geen kunstjes meer wil doen, misschien is hij vergeten hoe het moet. Kunnen jullie niet laten zien hoe je kunstjes doet?

Spelvraag 3: Wat zijn kunstjes die je in het circus ziet? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: met balletjes jongleren, over een koord lopen, een zelfbedacht kunstje (doe voorzichtig).

Vertel dat de leeuwentemmer mooi vindt en  klapt, maar Leo verdrietig blijft kijken. Alle acrobaten gaan terug naar hun woonwagen (laat de kinderen op de grond zitten).

Herhaling: de leeuwentemmer houdt de hoepel omhoog en zegt:  Kom op, Leo! Maar de leeuw doet niets.

Rolgroep 3: de circushonden
Dan gaat de leeuwentemmer naar de circushonden.

Denkbeeldig omkleden: doe je hondenoren  aan, je staart enzovoorts.

Vertel dat de Leeuwentemmer uitlegt dat Leo geen kunstjes meer wil doen, misschien is hij vergeten hoe het moet. Kunnen jullie niet laten zien hoe je dierenkunstjes doet?

Spelvraag 4: welke kunstjes kunnen honden allemaal? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: rondjes achter hun staart aan draaien, een ballon op hun neus laten balanceren, tegelijkertijd blaffen., enzovoorts.

Ontknoping.
Dan begint de leeuw hard te brullen. Iedereen schrikt! De honden kijken verbaasd. De leeuw rolt met zijn spierballen en doet zijn kunsten. Wat was er gebeurd? Leo is verliefd op een van de honden en hij doet heel stoer! De circushond vindt Leo ook heel erg leuk, en zwaait een beetje verlegen.

De leeuwentemmer houdt de hoepel omhoog en zegt:  Kom op, Leo! Leo gromt een keer stoer en eindelijk kan de voorstelling gegeven worden. De circushonden klappen.

Afsluiting.
Advies ter afsluiting:  draai een vrolijk muziekje en laat de verschillende mensen en dieren die in het circus wonen de revue passeren door ze te benoemen en dan vrij te laten uitbeelden.

Iedereen zit verspreid op de grond. Vertel dat alles goed komt met Leo en de hond waar hij zo verliefd op is en dat iedereen nog lang en gelukkig leeft.

Einde.

Spiekbrief. Deze symbolen staan in je spiekbrief:

Koe zonder boeh

Vertelpantomime: Vertelpantomime is een werkvorm waarbij je een verhaal vertelt dat synchroon aan de vertelling wordt uitgebeeld door de kinderen. Kijk in het leerkrachtscherm voor verdere uitleg. 

Tips vertelpantomime »

A: vertel coachend, bijvoorbeeld: de kabouters staan op, wrijven in hun ogen –goed zo kabouters- en kammen hun baardjes en staartjes. Ze doen hun raam open…
B: zet een streep op de grond voor de hoofdpersoon of hoofdpersonen als veilige zone  voor enthousiaste andere personages in het verhaal.
C: vertel met dialogen (spreekteksten).
D: doe gebaren e.d. mee zodat het duidelijk is wat je bedoelt. 

Benodigdheden: pet voor jou (dierendokter), hoofddeksel koe (zie hier onder).

hoofddeksel knippen »

Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:
Spelvraag 1: Welke boerderijdieren bestaan er allemaal?  (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties:  kippen, varkens, paarden, koeien.

De kinderen zitten aan de kant. Kies een kind uit die als koe Berta de les zal gaan doen en geef het hoofddeksel.

De start: oe, waar is m’n boeh?
Uitbeelden terwijl jij vertelt. Vertel dat Berta heerlijk heeft geslapen en ’s ochtends wakker wordt van het geluid van de vogels. Vertel dat ze zich uitrekt en ook geluid wil maken, maar ze zich niet kan herinneren welk geluid ze ook alweer maakt! Ze denkt na, loopt een rondje maar komt er niet op.

Rolgroep 1: de eenden.
Iedereen behalve Berta gaat zich denkbeeldig omkleden: doe je snavel op, je verknal aan, fladder eens met je vleugels.

Spelvraag 2: wat doen eenden  eigenlijk de hele dag ?(laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). Suggesties: kwetteren, broeden, vliegen, met hun hoofd onder water eten zoeken…

Vertel dat Berta aan de eenden vraagt wat voor geluid ze maken, ze is haar eigen geluid kwijt en misschien heeft ze hetzelfde geluid als de eenden. De eenden kwetteren en kijken Berta aan. Berta probeert het maar het staat raar, een koe die zo kwaakt. Ze zwaait, de eenden zwaaien terug (en gaan terug naar hun plaats). (zet je pet op) In de verte loopt de dierendokter. Misschien moet ze aan haar vragen wat er mis is? Maar de dokter heeft het vast druk. Ze probeert geluid te maken maar er komt niks.

Rolgroep 2: de varkens.
Iedereen behalve Berta gaat zich denkbeeldig omkleden: doe je krulstaart op, je platte neus aan, je varkensbeentjes aan.

Spelvraag 3: wat doen varkens  eigenlijk de hele dag ?(laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). Suggesties: knorren, wroeten, rollen in de modder, eten…

Vertel dat Berta aan de varkens vraagt wat voor geluid ze maken, ze is haar eigen geluid kwijt en misschien heeft ze hetzelfde geluid als de varkens. De varkens knorren en kijken Berta aan. Berta probeert het maar het staat raar, een koe die zo knort. Ze zwaait, de varkens  zwaaien terug (en gaan terug naar hun plaats).

Vertel dat Berta nog eens wat gras eet en gaat liggen. Ze doet haar mond eens open maar er komt niks.

Rolgroep 1: de paarden.
Iedereen behalve Berta gaat zich denkbeeldig omkleden: doe je hoeven aan, doe je paardenstaart in, doe je paardengebit in.

Spelvraag 4: wat doen paarden  eigenlijk de hele dag ?(laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen). Suggesties: hinniken, grazen, galopperen, springen…

Vertel dat Berta aan de paarden vraagt wat voor geluid ze maken, ze is haar eigen geluid kwijt en misschien heeft ze hetzelfde geluid als de paarden. De paarden hinniken en kijken Berta aan. Berta probeert het maar het staat raar, een koe die zo hinnikt. Ze zwaait, de paarden zwaaien terug (en gaan terug naar hun plaats). (zet je pet op) In de verte loopt de dierendokter. Misschien is ze ziek en moet ze echt naar de dokter? Ze probeert geluid te maken maar er komt niks.

Ontknoping:
Iedereen behalve Berta gaat zich denkbeeldig omkleden als koe: koeienbenen aan, koeienvlekken op, horens op. Laat ze aan de andere kant van het lokaal op de grond zitten.

Vertel dat Berta verdrietig op de grond gaat zitten en bijna moet huilen. Vertel dat ze heel In de verte een bekend geluid hoort: een heel bekend geluid. Berta staat op en gaat op het geluid af. En daar ziet ze allemaal familie! En ze loeien: boeh! En Berta loeit vrolijk mee.

Afloop.
Eventueel zingen de koeien een liedje in koeientaal (Boeh in plaats van de woorden).

Einde.

Spiekbrief. Deze symbolen staan in je spiekbrief:

Paard en Haas

Vertelpantomime: Vertelpantomime is een werkvorm waarbij je een verhaal vertelt dat synchroon aan de vertelling wordt uitgebeeld door de kinderen.

Tips vertelpantomime »

A: vertel coachend, bijvoorbeeld: de kabouters staan op, wrijven in hun ogen –goed zo kabouters- en kammen hun baardjes en staartjes. Ze doen hun raam open…
B: zet een streep op de grond voor de hoofdpersoon of hoofdpersonen als veilige zone  voor enthousiaste andere personages in het verhaal.
C: vertel met dialogen (spreekteksten).
D: doe gebaren e.d. mee zodat het duidelijk is wat je bedoelt. 

Benodigdheden: hoofddeksels haas en paard (zie hieronder), pet en emmer voor jou.

Hoofddeksel knippen »

Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up:  ‘Welke dieren leven op de boerderij?’. Eén kind doet een dier voor, de anderen raden om welk dier het gaat en spelen het vervolgens klassikaal na. ‘Hoe verzorgt de boer de dieren?’. De kinderen verzorgen als boer de  dieren (voeren, melken, aaien…).   Kies twee kinderen die paard en haas spelen, geef ze de hoofddeksels.

De start.
Paard en haas zijn aan het spelen in de wei. ‘Wat doen ze zoal?’ Laat het tweetal even spelen. Vertel dat ze dorst krijgen maar wanneer ze naar de sloot willen om wat te drinken er een enorm hek voor staat.

Rolgroep 1: de kikkers.
De kinderen aan de kant verkleden zich denkbeeldig als kikker.  Spelvraag: Wat doen kikkers allemaal?’. Suggesties: springen, vliegen eten, zwemmen, kwaken.
Vertellen: vertel dat Paard en Haas om hulp roepen, en alles aan de kikkers uitleggen. Vertel dat de kikkers nadenken en spetteren met hun zwemvliezen. Het is te weinig om de dorst te lessen maar het verfrist wel wat. Paard en Haas bedanken de kikkers en gaan weer spelen. Vertel dat ze al snel weer dorst krijgen en terug gaan naar het hek.

Rolgroep 2: de vogels.
De kinderen aan de kant verkleden zich denkbeeldig als vogel.   Spelvraag: Wat doen kikkers allemaal?’. Suggesties: springen, vliegen eten, zwemmen, kwaken.
Vertellen: vertel dat Paard en Haas om hulp roepen, en alles aan de vogels uitleggen. Vertel dat de vogels nadenken en spetteren met hun vleugels. Het is te weinig om de dorst te lessen maar het verfrist wel wat. Paard en Haas bedanken de vogels en gaan weer spelen. Vertel dat ze al snel weer dorst krijgen en terug gaan naar het hek.

Rolgroep 2: de mollen.
De kinderen aan de kant verkleden zich denkbeeldig als mollen.

Spelvraag: Wat doen mollen allemaal?’.
Suggesties: graven, wormen eten, molshopen maken.

Vertellen: vertel dat Paard en Haas om hulp roepen, en dat de mollen hun hoofd boven de grond steken. Vertel dat Paard en Haas alles uitleggen en dat de mollen enthousiast gaan graven: een tunnel onder het hek door. Vertel dat paard zijn hoofd in de tunnel steekt en klem komt te zitten, haas moet hem bevrijden. Ze bedanken de mollen.

Ontknoping:
Vertel dat Paard en Haas bijna moeten huilen van de dorst. Vertel dat het hek van het weiland open gaat en dat de boer komt.

Zet je pet op en zet als boer de emmer bij Paard en Haas. Zeg dat het lekker fris water is en dat je het hek hebt neergezet om te voorkomen dat er dieren in de sloot vallen.

Afsluiting.
Vertel dat de boer de stallen open zet. Alle dieren mogen in het weiland.

Zet een muziekje op, de kinderen mogen nog even vrij bewegen als hun favoriete boerderijdier.

Paniek in de dierentuin

Werkvorm: werken met prenten. Je vertelt een verhaal waarbij er naar aanleiding van prenten wordt uitgebeeld.
Print de lesopzet inclusief prenten.
Tip: print het bestand dubbelzijdig af, als je de prent aan de kinderen laat zien kan je aan de achterkant de lesinhoud lezen.

Opstelling van de banken »

Stel de banken zo op dat het lokaal in twee helften wordt gescheiden.  

Warming up: De kinderen staan verspreid in het lokaal.

Inleiding: Deze les gaat over een dierentuin. Verzorg eens een olifant, hoe voer je een tijger, hoe melk je een koe, hoe maak je een dierenhok schoon.

Prent 1: op schoolreisje.
Vertellen: er was eens een klas, ze gingen met schoolreisje naar de dierentuin.
Oefening 1:  ga twee aan twee achter elkaar zitten, we gaan in de bus een bocht de ene kant op, de andere kant op, we gaan een berg op, we moeten remmen, berg af enzovoorts.
Oefening 2: vertel dat in de dierentuin een foto van de klas wordt genomen. Stel de groep in foto opstelling en doe alsof je een foto maakt.

Prent 2: de leeuwen geeuwen.
De ene helft van de kinderen gaat aan de ene kant van de bank staan (dat zijn de bezoekende kinderen), de andere helft gaat aan de andere kant van de bank op de grond zitten ( dat zijn de leeuwen).

Oefening 3: vraag aan de leeuwenkinderen of ze gezonde leeuwen willen spelen, laat ze brullen en stoer doen.

Vertellen: vertel dat zulke leeuwen jammer genoeg niet in deze dierentuin te vinden zijn.

Oefening 4: laat de leeuwenkinderen zieke leeuwen uitbeelden: mager, sloom en zielig, als ze brullen klinkt dat heel droevig. Vertel dat de bezoekende kinderen de zieke leeuwen zielig vinden.

Prent 3: de apen slapen.
De leeuwenkinderen van net zijn de bezoekende kinderen van nu (die gaan dus bij de bank – het hek -staan) de bezoekers van net gaan aan hun kant op de grond zitten.  Zij spelen de apen.

Oefening 5: vraag aan de apenkinderen of ze gezonde apen willen spelen, laat ze schreeuwen als apen en enthousiast bewegen.

Vertellen: vertel dat zulke apen jammer genoeg niet in deze dierentuin te vinden zijn.

Oefening 6: laat de apenkinderen apen uitbeelden die ziek, mager, sloom en zielig zijn. Vertel dat de bezoekende kinderen dat heel zielig vinden.

Vertellen: vertel dat de kinderen naar de dierenverzorger gaan om te klagen, deze reageert niet zo blij en zegt dat als ze het beter kunnen ze maar een handje mee moeten helpen.

Prent 4: de kinderen helpen.
Vertellen: de kinderen doen van alles.
Spelvraag: hoe verzorg je dierentuindieren? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
Suggesties: uitwerpselen scheppen en weggooien, leeuwen voeren, olifanten in bad doen…

Prent 5: de dieren gaan op avontuur.
De groep zit weer in twee helften aan weerskanten van de bank.

Vertellen: vertel dat de dag wel heel leuk was geweest maar dat je kinderen eigenlijk beter niet het werk van volwassenen moet laten doen. Veel kinderen waren namelijk vergeten de hokken af te sluiten.

Oefening 7: de eerste helft zit als een basisschoolgroep te rekenen. Vertel dat toen de juf even weg was de apen door het raam naar binnen kwamen om met de kinderen te spelen. De andere helft komt als apen op de helft van de rekenkinderen. Laat ze even lekker keten samen, daarna gaan de apenkinderen weer naar hun eigen kant.

Oefening 8: de apenkinderen  van net beelden een  basisschoolgroep uit die aan het schoolzwemmen is. Vertel dat de pinguïns uit de dierentuin zo bij de kinderen het water in springen om met ze te spelen.  Laat het even lekker keten samen, daarna gaat iedereen op de banken zitten.

Prent 6: de baas is boos.
Vertellen: vertel dat de baas van de dierentuin ziet hoe de mensen uit het dorp de ontsnapte dieren terug komen brengen en zo het hele verhaal te horen krijgt: de kinderen hadden willen helpen omdat de dierenverzorger zo slecht zijn werk doet.

Afsluiting:
Eindvraag: hoe eindigt dit verhaal? Wat moet de baas tegen de dierenverzorger zeggen? Laat het in ieder geval zo eindigen dat de dieren een beter leven hebben dan aan de start van dit verhaal.

Optioneel: zet een fijn muziekje op en laat de kinderen nog even bewegen als hun favoriete dierentuindier.

De Rattenvanger van Hamelen

Werkvorm: teacher in role. Teacher in role is een werkvorm waarbij je schakelt tussen vetteller en speler. Tijdens dat je vertelt zet je een hoofddeksel op en speelt een rol.

Tips voor teacher in role »

Teacher in role is echt dolle pret om te doen, je helpt jezelf door op de volgende zaken te letten.
A: kies voor iedere rol een herkenbare houding (breed voor de ene rol, krom voor de andere. Dit helpt jezelf en het publiek bij het onderscheid maken tussen de rollen.
B: zorg dat beide rollen een ander hoofddeksel dragen, dit stimuleert de inleving.
C: maak je geen zorgen. Je hoeft echt geen goede speler te zijn voor deze werkvorm, doorgaans gaan kleuters er makkelijk in mee.

Benodigdheden: hoed burgemeester, hoed rattenvanger, fluit.
Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
Tip:
vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

Warming up: De kinderen staan verspreid in het lokaal. Instructie: Ik ga jullie een verhaal vertellen over een dorpje van heel vroeger.

Spelvraag 1:  Welke beroepen had je heel vroeger? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).  Suggesties: hoefsmid, bakker, kleermaker, schoenmaker…

De start: Welkom thuis.
De kinderen beelden uit wat jij vertelt (vertelpantomime).  Vertel dat de dorpelingen thuis komen van een lange dag, op hun bank gaan zitten en iets horen. Vertel dat ze opstaan, achter de bak kijken en dat er allemaal ratten zitten. Vertel dat de dorpelingen met hun bezems de ratten verjagen.

Deel 1: de burgemeester.
De kinderen gaan zitten. Vertel dat de burgemeester van het dorpsgeld allerlei lekkers voor zichzelf had gekocht. Het gemeentehuis was van steen dus hij had nog geen rat gezien. Kies een kind dat bij de burgemeester gaat klagen over ratten. Vertel dat er wordt aangeklopt en dat hij open doet.

Doe de burgemeestershoed op en doe open. Beloof van alles aan de klagende dorpeling en neem afscheid. Het kind mag weer gaan zitten, jij doet je hoed af.

Deel 2: nog meer last.
Vertel dat de burgemeester het al gauw weer was vergeten, en de mensen in het dorp zaten er maar mooi mee.
Spelvraag 2:  Wanneer is het echt lastig als er ratten in de weg lopen? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen waarbij de ene helft mens en de andere helft rat speelt). 
Suggesties: in het verkeer, tijdens de gymles, tijdens de dansles…

Deel 3: de Rattenvanger van Hamelen.
De kinderen gaan zitten. Vertel dat de mensen boos voor het gemeentehuis gaan zitten. Doe de burgemeestershoed op en stel de dorpelingen gerust. Doe de hoed af en vertel dat er geluid van een fluit klinkt. En dat er een vreemdeling op de burgemeester toe loopt. Speel door te wisselen van hoeden dat de burgemeester met de Rattenvanger afspreekt dat die duizend goudstukken krijgt als hij de ratten verjaagd.

Deel 3: de ratten verdwijnen.
De kinderen gaan op handen en voeten zitten, ze lopen achter jou als Rattenvanger aan. Vertel dat ze betoverd zijn door het geluid van de fluit. Ga denkbeeldig over rotsen, spring over plassen, zwem over een rivier en laat de ratten op de grond zitten. Duw een rotsblok opzij en vertel dat de ratten waren opgesloten in een grot.

Deel 4: de Rattenvanger is boos.
De kinderen gaan zitten op de banken. Speel door te wisselen van hoeden dat de burgemeester tegen de Rattenvanger heeft gelogen. Hij heeft geen duizend goudstukken. Vertel dat de Rattenvanger boos vertrekt.

Deel 5: de kinderen verdwijnen.
De kinderen gaan liggen. Vertel dat de Rattenvanger die nacht terugkomt en dat hij speelt op zijn fluit. De kinderen openen hun ogen, ze lopen achter jou als Rattenvanger aan. Vertel dat ze betoverd zijn door het geluid van de fluit. Ga denkbeeldig over rotsen, spring over plassen, zwem over een rivier en laat de kinderen op de grond zitten. Duw een rotsblok opzij en vertel dat de kinderen waren opgesloten in een grot.

De ontknoping: En nu?
Laat de kinderen op de banken of stoelen  zitten. Vertel dat de ouders heel verdrietig waren toen ze merkten dat hun kinderen waren verdwenen, en dat iedereen naar de burgemeester ging. Vertel ook dat het echte einde van ‘de Rattenvanger van Hamelen’ (van de kinderen werd nooit meer iets vernomen) een beetje naar is, dat we ons eigen einde gaan verzinnen.

Spelvraag 3:  Hoe moet dit eindigen?
Suggesties: de ouders vinden de kinderen, de burgemeester krijgt straf, er worden duizend goudstukken verzameld.

Bepaal met de kinderen het einde en beeld dat uit.

Einde

Wat is een spelvraag? »

Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

Dus niet zo:
Jij:‘Wat was er vroeger in een stad te zien?’.
Kind antwoordt: ‘De hoefsmid’.
Jij: ‘Goed zo, de hoefsmid. Ga maar een hoefijzer maken ’.

Maar zo:
Jij:‘Wat was er vroeger in een stad te zien?’.
Kind antwoordt: ‘De hoefsmid’.
Jij: ‘Goed zo, de hoefsmid. Laat je spierballen zien, loop naar de stal en aai de paarden, neem er een aan een touw mee en bindt hem vast in je werkplaats. Sla met je hamer op het ijzer ’… Enzovoorts.

Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

Spiekbrief. Deze symbolen staan in je spiekbrief: