Teacher in role les maken (B)

Hier het digitale formulier om zelf een teacher in role-les te maken. Dit formulier is geschikt om een verhaal mee te schrijven waarbij een rol met een rolgroep (de kleuters) op avontuur gaat. De kleuters spelen zowel die rolgroep als de bewoners die ze tijdes de reis tegenkomen.
Voorafgaand aan het invullen verzin je drie dingen.

Verzin een rol voor de kinderen.
Ideeen: de dwergen, de dorpelingen, de bosdieren, de heksen, de circusartiesten, de kinderen van de koning/tovenaar/oppertrol/….

Verzin een rol voor jezelf.
Op basis van wat de kinderen spelen kies jij een rol voor jezelf.

Verzin een probleem.
het probleem moet uitnodigen om met de kinderen op avontuur te gaan.
Ideeen: er moet iets worden bezorgd, jullie moeten naar een feest, jullie moeten iets ophalen voor een toverdrank, iemand bevrijden…

Teacher in role maken (A)

Hier het digitale formulier om zelf een teacher in role-les te maken. Dit formulier is geschikt om een verhaal mee te schrijven waarbij rol 1 een probleem heeft dat te maken heeft met rol 2. Vervolgens gaat rol 1 langs drie rolgroepen (de kleuters) en probeert die adviezen uit die jammerlijk mislukken.
Dan lost het probleem zichzelf op. Jij speelt zowel rol 1 als rol 2, tussendoor ben je jezelf (en heb je de vertellerrol).
Geen idee voor een verhaal? Probeer het formulier gewoon uit en kijk hoe ver je komt.

Ideeen voor rollen: kok en de koning, clown en directeur, opa en kleinkind, ridder en draak, postbode en heks…
Ideeen voor rolgroepen: de dwergen, de heksen, de muzikanten, de doktoren, de sporters…
Ideeen voor problemen: iets is kwijt, er moet iets worden georganiseerd, iemand is verdwaald, iets moet worden opgehaald…

Handelingen, bijvoorbeeld: reizen, optreden, schoonmaken, houthakken, graven, zingen, dansen, zwemmen…

Er is een tweede structuur voor een teacher in role-les waar één rol de kinderen meeneemt op avontuur

Dit systeem is nog in de testfase dus laat vooral weten waar het verbeterd kan worden. Veel plezier er mee.

Lees vóór gebruik de gebruikersvoorwaarden »

Dramaland behoudt het publicatierecht, dat wil zeggen dat je de les die je creëert niet openbaar mag maken zonder schriftelijke toestemming van de uitgever van deze methhode. De les is gemaakt in het didactisch model van Dramaland en wordt na beoordeling en eventuele tekstuele aanpassingen gedeeld met andere gebruikers van deze methode. Op de op deze wijze gemaakte lessen is auteursrecht van toepassing zoals beschreven onderaan deze pagina.

Let op: de ‘verzenden’-knop staat boven ‘Let op’, druk niet op ‘prev’ links onder anders ben je alles kwijt.

Vertelpantomime maken

Hier het formulier waarmee je zelf een vertelpantomime kan maken.
Verzin voorafgaand:
-een duo met een gezamenlijk probleem.
-drie rolgroepen die proberen te helpen.

Ideeen voor rollen: kok en de koning, clown en directeur, opa en kleinkind, ridder en draak, postbode en heks…
Ideeen voor rolgroepen: de dwergen, de heksen, de muzikanten, de doktoren, de sporters…
Ideeen voor problemen: iets is kwijt, er moet iets worden georganiseerd, iemand is verdwaald, iets moet worden opgehaald…

Druk je op de onderste knop dan krijg je je vertelpantomime direct per mail toegestuurd. Loop de tekst na voordat je het vertelpantomime geeft, afhankelijk van wat je hebt ingevuld en de wijze waarop je dat hebt geformuleerd zal je wellicht wat willen aanpassen. Veel plezier er mee.

Lees vóór gebruik de gebruikersvoorwaarden »

Dramaland behoudt het publicatierecht, dat wil zeggen dat je de les die je creëert niet openbaar mag maken zonder schriftelijke toestemming van de uitgever van deze methhode. De les is gemaakt in het didactisch model van Dramaland en wordt na beoordeling en eventuele tekstuele aanpassingen gedeeld met andere gebruikers van deze methode. Op de op deze wijze gemaakte lessen is auteursrecht van toepassing zoals beschreven onderaan deze pagina.

    Wel/niet mijn naam vermelden bij publicatie
    Wel mijn naam vermelden bij publicatieNiet mijn naam vermelden bij publicatie

    Een duo heeft een probleem (beschrijf het probleem kort)

    En dat is heel erg want... (beschrijf wat er gebeurt als het probleem niet wordt opgelost en maakt dat belang groot. Begin met 'want...' - GEEN hoofdletter)

    Naam rol 1 (sluit NIET af met een punt)

    Naam rol 2 (sluit NIET af met een punt)

    Rolgroep 1: ('de...' zonder hoofdletter en sluit NIET af met een punt)

    Hulppoging rolgroep 1: (wat doet deze groep om te helpen?)

    Rolgroep 2: ('de...' zonder hoofdletter en sluit NIET af met een punt)

    Hulppoging rolgroep 2: (wat doet deze groep om te helpen?)

    Rolgroep 3: ('de...' zonder hoofdletter en sluit NIET af met een punt)

    Hulppoging rolgroep 3: (wat doet deze groep om te helpen?)

    Benodigdheden: (denk aan hoofddeksels of een object dat belangrijk is in de ontknoping)

    Warming up: Formuleer minimaal 3 spelvragen. Bijvoorbeeld: 'In mijn verhaal komen konijnen voor' [Spelvraag] Hoe lopen konijnen?

    Titel van je vertelpantomime:

    Paaspaniek

    Werkvorm: werken met prenten. Deze les kan ook met dierendag worden gegeven of bij het thema ‘lente’.
    Je vertelt een verhaal waarbij naar aanleiding van prenten wordt uitgebeeld.

    Advies werken met prenten »

    Wanneer jij een prent laat zien zitten de kinderen waar ze zijn, verspreid in het lokaal. Dit voorkomt overbodig lopen naar stoelen of banken.

    Print de lesopzet inclusief prenten.
    Tip: print het bestand dubbelzijdig en bij voorkeur op A3-formaat af, als je de prent aan de kinderen laat zien kan je aan de achterkant de lesinhoud lezen.

    Warming up: De kinderen staan verspreid in het lokaal.
    Inleiding: Deze les gaat over twee Paashazen: Hip en Hop .
    Denkbeeldig omkleden: doe je oren op, je hazentanden in, je staartje aan…

    Spelvraag: Wat doen paashazen zoal de hele dag? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: hoppen, graven, wortels eten, eieren rapen, eieren schilderen, eieren verstoppen…

    Vertellen: vertel dat Hip en Hop naar het kippenhok gaan om eieren te rapen. Vertel dat er veel kippen zijn omdat er veel Paaseieren nodig zijn voor het Paasfeest. Vertel dat de kippen geen eieren hebben gelegd en dat Hip en Hop in paniek raken: geen eieren betekent geen Pasen! Ze moeten snel iemand anders vinden die zijn eieren wil afstaan voor het Paasfeest.

    Prent 1: de struisvogels.
    Denkbeeldig omkleden: doe een lange nek en grote veren aan.
    Spelen: loop met hoge knieën door het lokaal, flap met je vleugels en draai rondjes, steek je hoofd in het zand en leg een ei.
    Zitten: Hip en Hop vertellen het probleem, de struisvogels willen voor een keer best hun eieren afstaan. Hip en Hop zijn super blij en pakken hun schilder spullen.
    Denkbeeldig omkleden: doe je oren op, je hazentanden in, je staartje aan…

    Spelvraag: Wat is het probleem met deze eieren? (laat een paar antwoorden uitbeelden, en laat problemen ontstaan)
    Suggesties: ze zijn te zwaar, te groot om te tillen, ze passen niet in de pan of zijn niet te pellen.

    Hip en Hop bedanken de struisvogels en zoeken een ander dier dat ook eieren legt.

    Prent 2: de schildpadden.
    Denkbeeldig omkleden: doe een schild aan en een lange nek.
    Spelen: zwem door het water, hap wat zeegras van de bodem, loop over land, graaf een gat en leg eieren.
    Zitten: Hip en Hop vertellen het probleem, de schildpadden willen voor een keer best hun eieren afstaan. Hip en Hop zijn super blij en pakken hun schilder spullen.
    Denkbeeldig omkleden: doe je oren op, je hazentanden in, je staartje aan…

    Spelvraag: Wat is het probleem met deze eieren? (laat een paar antwoorden uitbeelden, en laat problemen ontstaan)
    Suggesties: ze zijn te rond en zacht en zitten helemaal onder het zand.
    Hip en Hop bedanken de schildpadden en zoeken een ander dier dat ook eieren legt.

    Prent 3: de lieveheersbeestjes.
    Denkbeeldig omkleden: doe rode vleugeltjes aan, doe stippen op.
    Spelen: vlieg, eet uit een bloem, eet een bladluis, drink water.
    Zitten: Hip en Hop vertellen het probleem, de lieveheersbeestjes willen voor een keer best hun eieren afstaan. Hip en Hop zijn super blij en pakken hun schilder spullen.
    Denkbeeldig omkleden: doe je oren op, je hazentanden in, je staartje aan…

    Spelvraag: Wat is het probleem met deze eieren? (laat een paar antwoorden uitbeelden, en laat problemen ontstaan)
    Suggesties: ze zijn niet te pellen, te klein, te glad.
    Hip en Hop bedanken de lieveheersbeestjes en zoeken een ander dier dat ook eieren legt.

    Prent 4: de pinguïns.  
    Denkbeeldig omkleden: doe vinnen aan, je snavel, je pinguïnvoeten.
    Spelen: zwemmen, kunstjes in het water, glijden, waggelen.
    Zitten: Hip en Hop  vertellen het probleem, de pinguïns willen voor een keer best hun eieren afstaan. Hip en Hop  zijn super blij en pakken hun schilder spullen.
    Denkbeeldig omkleden: doe je oren op, je hazentanden in, je staartje aan…

    Spelvraag: Wat is het probleem met deze eieren? (laat een paar antwoorden uitbeelden, en laat problemen ontstaan)
    Suggesties:  te weinig,  te zwaar om mee te nemen door de sneeuw, te kwetsbaar.
    Hip en Hop bedanken de pinguïns en zoeken een ander dier dat ook eieren legt.

    Prent 5: kikkers.
    Denkbeeldig omkleden: doe je bolle ogen in, je kikkervel, je zwemvliezen.
    Spelen: zwemmen, kunstjes in het water, eten, poepen.
    Zitten: Hip en Hop vertellen het probleem, de vissen willen voor een keer best hun eieren afstaan. Hip en Hop zijn super blij en pakken hun schilder spullen.
    Denkbeeldig omkleden: doe je oren op, je hazentanden in, je staartje aan…
    Spelvraag: Wat is het probleem met deze eieren? (laat een paar antwoorden uitbeelden, en laat problemen ontstaan)
    Suggesties: ze bewegen, blijven aan de kwast plakken, te klein, te glibberig.
    Hip en Hop bedanken de kikkers en zoeken een ander dier dat ook eieren legt.

    Afsluiting:
    Instructie: De Paashazen Hip en Hop zaten uitgeput en verdrietig bij het water. Voor het eerst zou Pasen niet door gaan. Een paar hazen beginnen al wat te huilen maar horen ineens het tokken van kippen. Ze lopen naar het kippenhok en zien dat de kippen bergen eieren hebben gelegd. Eindelijk! De hazen doen een dansje van plezier!
    En beginnen meteen met schilderen.

    Einde.

    Wat is een spelvraag? »

    Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

    Dus niet zo:
    Jij:‘Wat is het probleem met deze eieren?’
    Kind antwoordt: ‘Te klein’.
    Jij: ‘Goed zo, te klein. Ga ze maar proberen te schilderen’.

    Maar zo:
    Jij:‘Wat is het probleem met deze eieren?’
    Kind antwoordt: ‘Te klein’.
    Jij: ‘Goed zo, te klein. Ga ze maar proberen te schilderen. Maar OH! Hij valt op de grond en rolt weg, ga erachteraan! Hee hij rolt in een holletje, dat wordt kruipen…’. Enz.

    Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

    Tim en Bente vluchten voor de lente

    Vertelpantomime: Vertelpantomime is een werkvorm waarbij je een verhaal vertelt dat synchroon aan de vertelling wordt uitgebeeld door de kinderen. Als er dus staat ‘Vertel…’ is het de bedoeling dat de kinderen gelijktijdig met je vertelling meespelen.

    Tips vertelpantomime »

    A: vertel coachend, bijvoorbeeld: de kabouters staan op, wrijven in hun ogen –goed zo kabouters- en kammen hun baardjes en staartjes. Ze doen hun raam open…
    B: zet een streep op de grond voor de hoofdpersoon of hoofdpersonen als veilige zone voor enthousiaste andere personages in het verhaal.
    C: vertel met dialogen (spreekteksten).
    D: doe gebaren e.d. mee zodat het duidelijk is wat je bedoelt

    Benodigdheden: Sneeuwpophoofddeksels, een eindmuziekje.

    hoofddeksel knippen »

     sneeuwpophoofdjes

    Print de lesopzet 
    Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

    Warming up:
    De kinderen staan verspreid door het lokaal. Vertel dat het verhaal zich in de winter afspeelt.

    Spelvraag: Wat zijn dingen die mensen alleen in de winter doen? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: sneeuwballen gooien, schaatsen, sleeën.

    Laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen

    De start.
    De kinderen zitten verspreid door het lokaal. Vertel dat de mensen uit het dorp sneeuwpoppen aan het maken zijn.
    Uitbeelden: warme kleren aan (muts, sjaal …). En dan sneeuwpoppen maken (sneeuwbaal rollen door de sneeuw enz).

    Twee sneeuwpoppen leken zo echt, dat ze konden leven. De één heet Tim en de ander Bente. Daar gaat dit verhaal over.
    ! Kies twee kinderen en geef ze de hoofddeksels.

    Sport 1: schaatsen.
    Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat als er geen mensen in de buurt zijn Tim en Bente heerlijk schaatsen op de vijver in het bos. Ze genieten er enorm van. Maar al gauw komt de rest van het dorp ook schaatsen, Tim en Bente blijven stil staan. Vertel dat het ijs krakt en één kindje door het ijs zakt. Vertel dat Tim en Bente het kindje redden.

    Iedereen juicht en het kindje wordt naar het dorp gebracht [iedereen op de bank]. Tim en Bente hebben het er warm van gekregen. Warm? Dan smelten we!
    ! Laat ze inzakken.
    Vertel dat het kindje dat gered was de sneeuwpoppen komt opzoeken en snel de benen er onder boetseert van sneeuw.

    Het dorp komt helpen: ze moeten naar het noorden, naar bovenop de aardbol! We maken een grote slee om in te sleeën, dat gaat sneller dan lopen.

    Sport 2: bobsleeën.
    Spelvraag: Hoe bouw je een grote slee? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: haken, zagen, schuren, timmeren, verven.
    Uitbeelden wat jij vertelt: in de slee zitten. ! laat ze op jouw aanwijzingen tegelijkertijd naar links en rechts gaan, speel met ze:
    • Bocht naar links.
    • Bocht naar rechts.
    • Berg af.
    • Berg op.
    • Snel remmen.
    • Duwen en er in springen.

    Wissel de aanwijzingen af. Daar is het koud genoeg, de mensen van het dorp nemen afscheid en de sneeuwpoppen staan weer alleen. Vertel dat ze spelen in de sneeuw maar dat de lente ook daar begint. Ze schreeuwen on hulp.

    Sport 3: langlaufen.
    Vertel dat de houthakkers in het bos aan het werk zijn: houthakkers shirt aan, spierballen op, en hakken en zagen. Vertel dat Tim en Bente het probleem uitleggen.
    Uitbeelden wat jij vertelt: vertel dat ze van bomen latten maken om op te glijden. Hakken, zagen, schuren. Ze breken twee stokken af om zich mee voort te duwen [langlauf door het lokaal].
    Vertel dat het steeds kouder wordt en de sneeuw steeds dikker. Totdat ze op de Noordpool zijn. Daar zien ze andere sneeuwpoppen en dieren. Spelvraag: welke dieren wonen op de Noordpool?
    Suggesties: ijsberen, zeehonden, walrussen, walvissen en poolvossen.

    Sport 4: kunstschaatsen.
    Je mag kiezen of je een sneeuwpop speelt of een Noordpooldier. De sneeuwpoppen binden hun schaatsen weer onder en gaan prachtig ijsdansen!

    [Zet ter afsluiting een muziekje op en laat de kleuters vrij bewegen].

    Wat is een spelvraag? »

    Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

    Dus niet zo: Jij: ‘Hoe bouw je een grote slee?’. Kind antwoordt: ‘Zagen’. Jij: ‘Goed zo, zagen. Ga maar zagen ’.

    Maar zo: Jij:‘Hoe bouw je een grote slee?’. Kind antwoordt: ‘Zagen’. Jij: ‘Goed zo, zagen. Ga maar zagen. Pak je zaag, en je gereedschapskist, zoek een grote boom uit… ’. Enzovoorts.

    Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

    Help, de slee zit vast!

    Vertelpantomime: Vertelpantomime is een werkvorm waarbij je een verhaal vertelt dat synchroon aan de vertelling wordt uitgebeeld door de kinderen. Als er dus staat ‘Vertel…’ is het de bedoeling dat de kinderen gelijktijdig met je vertelling meespelen.  

    Tips vertelpantomime »

    A: vertel coachend, bijvoorbeeld: de kabouters staan op, wrijven in hun ogen –goed zo kabouters- en kammen hun baardjes en staartjes. Ze doen hun raam open…
    B: zet een streep op de grond voor de hoofdpersoon of hoofdpersonen als veilige zone  voor enthousiaste andere personages in het verhaal.
    C: vertel met dialogen (spreekteksten).
    D: doe gebaren e.d. mee zodat het duidelijk is wat je bedoelt. 

    Benodigdheden: kerstmuts, Rudolfmuts knippen, twee stoelen.

    hoofddeksel Rudolf knippen »

    Rudolf

    Banken neerzetten/spelvlak »

     banken opstelling vertelpanto-2

    Maak een vlak op de grond waar alleen de Kerstman en Rudolf komen om te voorkomen dat ze onder de voet worden gelopen. Als de groep moet graven enz. moeten de kerstman en Rudolf even uit de menigte worden gehaald.

    Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
    Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt. Opmerking:  dit vertelpantomime kan mits twee keer geoefend ook dienstdoen als kerstspel.

    Er is nog een kerst dramales voor deze groep, klik hier om die te bekijken.

    Warming up: De kinderen staan verspreid door het lokaal. Meld dat je een verhaal gaat vertellen waar winter en kerst in voorkomt.

    Spelvraag 1:  Wat zijn ‘winterdingen’? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: bibberen, sneeuwpoppen maken, schaatsen, warm aankleden.

    Spelvraag 2: Welke dingen horen bij kerst? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: elkaar vrolijk kerstfeest wensen, kerstboom hakken en optuigen, cadeautjes uitpakken en mee spelen.

    De start.
    Kies een tweetal uit, de één speelt de Kerstman, de ander Rudolf. Geef ze de hoofddeksels, Zet de Kerstman op een stoel, Rudolf op vier poten ervoor.

    Vertellen (laat Kerstman en Rudolf meebewegen):
    Vertel dat de Kerstman en Rudolf door de lucht vliegen en ergens in het bos willen uitrusten, ze eten wat maar als ze weer verder willen is de arrenslee te ver in de sneeuw gezakt en vastgevroren. Ze proberen om hem eruit te trekken maar dat mislukt.

    Herhaling: Ze duwen en trekken, maar de slee zit muurvast. Ze kijken elkaar aan: geen kerst dit jaar? De Kerstman roept om hulp.

    Rolgroep 1: de houthakkers.
    Denkbeeldig omkleden: doe je spierballen aan, je jas aan, pak je bijl.

    Spelvraag 3: Wat doet een houthakker? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: zagen, hakken, slepen, tillen.

    Ze gaan naar de Kerstman en Rudolf maar blijven achter de streep.

    Vertellen:
    Vertel dat de Kerstman alles uitlegt, de houthakkers beginnen in de grond te hakken en trekken aan de slee. Maar het lukt niet en de bijlen zijn bot geworden. De houthakkers gaan de bijlen slijpen (laat ze op de banken zitten) en de Kerstman en Rudolf zijn weer alleen.

    Ze proberen het nog eens zelf, eten een kerstkransje voor de inspiratie maar ze komen er niet uit. De Kerstman roept om hulp.

    Rolgroep 2: de kabouters.
    Denkbeeldig omkleden: kabouterbaardjes (jongens), kabouterstaartjes (meisjes), puntmutsen, schep in de hand, geen handschoenen.

    Spelvraag 4: Wat doen kabouters in de winter?(laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: sneeuwscheppen (koude handen), hout sprokkelen voor het vuur, thee drinken.

    Ze gaan naar de Kerstman en Rudolf door de sneeuw voor hun met hun schepje weg te scheppen. Ze blijven achter de streep en blazen in hun handen.

    Vertellen:
    Vertel dat de Kerstman alles uitlegt, de kabouters scheppen maar de grond is bevroren en ze hebben hele koude handen. Ze zijn te klein, het werkt niet. Ze gaan naar huis om hun handen te warmen (laat ze op de banken zitten) en de Kerstman en Rudolf zijn weer alleen.

    Ze proberen het nog eens zelf, duwen en trekken maar ze komen er niet uit. De Kerstman roept om hulp.

    Rolgroep 3: de beren.
    Denkbeeldig omkleden: berenklauwen, berenvacht, berenbuik (leeg).

    Spelvraag 5: Wat doet een beer in de winter? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: slapen, snurken, draaien in hun bed.

    Vertellen:
    Vertel dat de beren wakker worden, zich uitrekken en denken dat het lente is. Ze gaan verbaasd naar de Kerstman die alles uitlegt. De beren proberen van alles: graven, schuiven met sneeuw,  maar ze vallen om van de honger en zijn helemaal niet zo sterk Ze gaan naar hun hol om verder te slapen (laat ze op de banken zitten) en de Kerstman en Rudolf zijn weer alleen.

    Ontknoping:
    Vertellen: vertel dat Rudolf moet huilen, de Kerstman troost maar moet ook huilen. Vertel dat hun tranen (bloep, bloep) in de sneeuw vallen en… die smelt!! De twee juichen van plezier en alle bewoners van het bos (houthakkers, kabouter en beren) komen kijken (kinderen komen van de bak erbij staan). Ze juichen mee. De Kerstman geeft de houthakkers nieuwe bijlen, de kabouters handschoentjes en de beren kerstkransjes. En het blijft nog lang gezellig in het bos.

    Wat is een spelvraag? »

    Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

    Dus niet zo:
    Jij:‘Wat doen kabouters?’
    Kind antwoordt: ‘Sneeuwscheppen’.
    Jij: ‘Goed zo, sneeuwscheppen. Ga maar sneeuwscheppen ’.

    Maar zo:
    Jij:‘Wat doen kabouters?’
    Kind antwoordt: ‘Sneeuwscheppen’.
    Jij: ‘Goed zo, sneeuwscheppen. Zet je kaboutermuts hoed op, doe je laarzen aan, kijk naar buiten: Oh, het heeft gesneeuwd! Doe je deur eens open… ’. Enzovoorts.

    Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

     

    Was ik jarig?

    Werkvorm: teacher in role.
    Groep: 1-2.
    Teacher in role is een werkvorm waarbij je schakelt tussen verteller en speler. Wanneer je vertelt zet je af en toe een hoofddeksel op en speelt een rol.

    Tips voor teacher in role »

    Teacher in role is echt dolle pret om te doen, je helpt jezelf door op de volgende zaken te letten.
    A: kies voor iedere rol een herkenbare houding (breed voor de ene rol, krom voor de andere. Dit helpt jezelf en het publiek bij het onderscheid maken tussen de rollen.
    B: zorg dat beide rollen een ander hoofddeksel dragen, dit stimuleert de inleving.
    C: maak je geen zorgen. Je hoeft echt geen goede speler te zijn voor deze werkvorm, doorgaans gaan kleuters er makkelijk in mee.

    Benodigdheden: een pet, iets dat dienstdoet als spelcomputer.
    Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
    Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

    Warming up:
    De kinderen staan verspreid door het lokaal. Instructie: Ik ga jullie een verhaal vertellen en daar komen sporten en spellen in voor.

    Spelvraag: Welke spelletjes doe je binnen? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: kaarten, bordspel, puzzels, tik tik wie ben ik?

    Spelvraag: Welke binnensporten zijn er? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: gewichtheffen, tafeltennis, darten, zwemmen.

    De start:
    De kinderen zitten verspreid door het lokaal op de grond. Vertel dat Jet jarig is. Doe de pet op en spreek de kinderen aan, vertel dat je jarig bent. Laat wat denkbeeldige cadeautjes zien, pak daarna je ‘spelcomputer’ en vertel dat dit het mooiste cadeau ooit is. Doe de pet af.

    Vertel dat alle kinderen cadeautjes inpakken voor Jet. De kinderen spelen met denkbeeldig speelgoed en pakken het daarna denkbeeldig in.

    Deel 1:  binnenspelletje zonder Jet.
    Vertel dat Jet op haar spelcomputer speelt en nauwelijks doorheeft dat er gasten zijn. Doe de pet op en spreek de kinderen mompelend aan terwijl je op de spelcomputer speelt.

    Spelvraag: Wat is een leuk spelletje om binnen te spelen?  (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: zakdoekje leggen, snoephappen.

    Vraag een kind om als ouder te vragen of jij als Jet de spelcomputer weg wil doen. Zeg ‘nog even’ en doe de pet af.

    Spelvraag: Wat eet je op een verjaardag? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: patat, pannenkoeken, pizza, poffertjes, ijs.

    Deel 2: buitensport zonder Jet.
    Vertel dat de kinderen naar buiten gaan (jas aan) en dat Jet met haar spelcomputer afzijdig gaat zitten. Doe de pet op en spreek de kinderen mompelend aan terwijl je op de spelcomputer speelt.

    Spelvraag: welke sport kunnen de kinderen buiten gaan doen? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: zwemmen, voetbal, tennis.

    Vraag een kind om als ouder te vragen of jij als Jet de spelcomputer weg wil doen. Zeg ‘nog even’ en doe de pet af.

    Spelvraag: Wat snoep je op een verjaardag? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: chips, rozijntjes, rolletje snoep.

    Deel 3: Buitenspelletje zonder Jet.
    Vertel dat de kinderen na het snoepen nog een spelletje gaan doen. Doe de pet op en spreek de kinderen mompelend aan terwijl je op de spelcomputer speelt.

    Spelvraag: welke buitenspelletjes zijn er eigenlijk? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: tikkertje, verstoppertje.

    Vraag een kind om als ouder te vragen of jij als Jet de spelcomputer weg wil doen. Zeg ‘nog even’ en doe de pet af.

    Spelvraag: Wat krijg je aan het eind van een feestje? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: snoepzakje, klein speelgoedje, ballon.

    De ontknoping:
    Vertel dat de gasten door hun ouders worden opgehaald. Doe de pet op en laat de kinderen afscheid nemen, mompel wat terug en speel door op je spelcomputer. Doe je pet af. De kinderen gaan op de bank zitten, het kind dat de ouder van Jet speelde blijft bij jou staan.

    De afloop:
    Vertel dat iedereen naar huis is en de ouder zegt dat Jet naar bed moet. Doe de pet op en speel met je ‘ouder’, wees heel verdrietig dat je je verjaardag hebt gemist. Gooi je spelcomputer weg en doe je pet af. Je ‘ouder’ mag gaan zitten.

    Vertel dat Jet die nacht in haar bed een fantastische droom heeft, een waarbij ze met al haar vriendjes een leuk spel speelt.

    Spelvraag: Wat is het leukste spel om mee af te sluiten, wat droomt Jet?
    Laat een antwoord klassikaal uitspelen, zet je pet op en doe mee.

    Einde

    K(r)oningsdag: verstoppertje met de prins

    Werkvorm: teacher in role.
    Teacher in role is een werkvorm waarbij je schakelt tussen vetteller en speler. Wanneer je vertelt zet je af en toe een hoofddeksel op en speelt een rol.

    Tips voor teacher in role »

    Teacher in role is echt dolle pret om te doen, je helpt jezelf door op de volgende zaken te letten.
    A: kies voor iedere rol een herkenbare houding (breed voor de ene rol, krom voor de andere. Dit helpt jezelf en het publiek bij het onderscheid maken tussen de rollen.
    B: zorg dat beide rollen een ander hoofddeksel dragen, dit stimuleert de inleving.
    C: maak je geen zorgen. Je hoeft echt geen goede speler te zijn voor deze werkvorm, doorgaans gaan kleuters er makkelijk in mee.

    Benodigdheden: een oranje pet, een kroon. Print de lesopzet inclusief spiekbrief. Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.
    Print de les + spiekbrief uit

    Warming up:
    De kinderen staan verspreid door het lokaal.
    Instructie: Ik ga jullie een verhaal vertellen en daar komen de volgende dingen in voor: dieren (welke zijn er en wat doen ze zoal?), een prins (hoe loopt en doet een prins?), en een feest met dans en muziek.

    Laat ieder verhaalelement kort uitspelen.

    De start:
    De kinderen zitten verspreid door het lokaal op de grond.
    Vertel dat er een Prins was, Willem Alexander die koning moest worden. Maar of hij daar nou zo’n zin in had…
    Doe de oranje pet op en spreek de kinderen aan als Prins Willem Alexander. Doe dat heel zenuwachtig. Vertel dat je koning moet worden van een heel land, maar dat je niet goed weet hoe dat moet. Vertel dat je je gelukkig heel goed kan verstoppen, je bent als het ware de beste verstopper van het hele koninkrijk. Je plan is om je te verstoppen zodat ze je niet vinden om koning te worden.
    Doe de oranje pet af. Vertel dat Willem Alexander stiekem zijn tas ging pakken, het hele kasteel zat echter vol met personeel.

    Spelvraag: Wat voor personeel heeft Willem Alexander en wat doen ze zoal? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: koks, paardenverzorgers, schoonmakers, tuinmannen.

    Doe bij de laatste je oranje pet op, vertel dat je stiekem wil wegglippen maar dat je wordt betrapt. Doe de oranje pet af.

    Deel 1: In de bergen.
    Vertel dat het Willem Alexander toch was gelukt en dat hij de bergen in was gevlucht om zich te verstoppen. Hij kan toevallig erg goed skiën dus dat komt wel goed.

    Spelvraag: Welke dieren wonen in de bergen en wat doen ze zoal? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: beren (vis vangen), geiten (klimmen, bokken), koeien (kauwen), roofvogels (broeden, wormen eten), konijnen (graven, knagen), vossen (snuffelen, sluipen).

    Doe bij de laatste je oranje pet op en laat d kinderen op de grond zitten. Kom aangeskied en vertel hoe rustig het is, en zo fijn dat niemand hier wil dat je koning wordt. Wijs één kind aan die als dier je duidelijk maakt dat je de kroon op moet zetten. Vertel dat je niet durft. Daarna ga je toch maar.

    Deel 2: Op het water.
    Vertel dat Willem Alexander in zijn boot op zee gaat varen, hij kan goed boten besturen en duiken. Hier vindt niemand hem.

    Spelvraag: Welke dieren wonen op en onder water en wat doen ze zoal? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: zeehonden (duiken, spelen), vogels (vliegen, dobberen), vissen (zwemmen, eten), kwallen (zwemmen), krabben (lopen, graven), inktvissen (zwemmen, inkt spuiten).

    Doe bij de laatste je oranje pet op en laat de kinderen op de grond zitten. Kom varend aan en vertel hoe rustig het is, en zo fijn dat niemand hier wil dat je koning wordt. Wijs één kind aan die als dier je duidelijk maakt dat je de kroon op moet zetten. Vertel dat je niet durft. Daarna ga je toch maar en vaar je weer weg.

    Deel 3: In de lucht.
    Vertel dat Willem Alexander in zijn vliegtuig is gestapt, daar vindt niemand hem!

    Spelvraag: Welke dieren wonen hoog in de lucht en wat doen ze zoal? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: vogels (vliegen).

    Pak een stoel en doe alsof je een vliegtuig bestuurt, doe je oranje pet op. Laat de kinderen om je heen vliegen. Zo kan je niet vliegen, dat is te gevaarlijk, wat willen de vogels toch? Dat ik ga landen? WAAROM? Doe de pet af.

    De ontknoping:
    Vertel dat Willem Alexander wel moest landen, en dat op het vliegveld allemaal mensen staan te zwaaien. Doe de pet op, laat de kinderen zwaaien, buigen en ‘Oranje boven’ zingen. Daarna gaan ze zitten. Vertel dat als iedereen wil dat je koning wordt, zelfs de dieren, dat je het dan maar gaat proberen. Doe de pet af, geef een kroon aan een kind. Laat je deftig door dat kind de kroon opzetten. Zet muziek aan en zeg dat je een Kroningsfeest geeft.

    Laat ze rustig even bewegen op de muziek.

    Einde

    Wat is een spelvraag? »

    Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

    Dus niet zo: Jij:‘Welke dieren wonen in de zee?’. Kind antwoordt: ‘Zeehonden’. Jij: ‘Goed zo, zeehonden. Ga maar zeehonden nadoen ’.

    Maar zo: Jij:‘Welke dieren wonen in de zee?’. Kind antwoordt: ‘Zeehonden’. Jij: ‘Goed zo, zeehonden. Doe je zeehondenstaart aan, je snorharen op. Hee daar gaat een vis, pak hem, kan jij op je rug zwemmen? Welk geluid maak je eigenlijk> ’. Enzovoorts.

    Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

    Groep 1: het Kerstverhaal

    Vertelpantomime: Vertelpantomime is een werkvorm waarbij je een verhaal vertelt dat synchroon aan de vertelling wordt uitgebeeld door de kinderen. Als er dus staat ‘Vertel…’ is het de bedoeling dat de kinderen gelijktijdig met je vertelling meespelen.

    Tips vertelpantomime »

    A: vertel coachend, bijvoorbeeld: de kabouters staan op, wrijven in hun ogen –goed zo kabouters- en kammen hun baardjes en staartjes. Ze doen hun raam open…
    B: zet een streep op de grond voor de hoofdpersoon of hoofdpersonen als veilige zone  voor enthousiaste andere personages in het verhaal.
    C: vertel met dialogen (spreekteksten). D: doe gebaren e.d. mee zodat het duidelijk is wat je bedoelt. 

    Benodigdheden: Een kruk die dienstdoet als ezel,  een hoofddeksel voor de herbergier,  Josef en een voor Maria. Een popje dat dienstdoet als het kindje Jezus. Zo mogelijk een kerstster met lampje.
    Opmerkingen: voor de speelbaarheid is het kerstverhaal een klein beetje aangepast zodat er voor ieder kind voldoende te spelen is.
    Wanneer je het resultaat van deze les een keer of twee repeteert en wat aan aankleding doet dan kan dit als kerstspel aan anderen worden gepresenteerd.
    Print de lesopzet inclusief spiekbrief.
    Tip: vertel zonder papier in je handen, print de spiekbrief uit en hang die ergens neer zodat je je handen vrij hebt.

    Er is nog een kerst dramales voor deze groep, klik hier om die te bekijken.

    Warming up:
    De kinderen staan verspreid door het lokaal.
    Vertel dat jullie het kerstverhaal spelen, maar eerst wat gaan oefenen.

    Opdrachten: Hoe loop je als je heel moe bent? Hoe loopt een schaap? Hoe loopt een wijze uit het oosten? Wat doet een marktkoopman? Maak eens een bed op. Hoe eet je een stuk brood?

    Iedereen gaat zitten op de banken.

    De start.
    Kies een tweetal uit, de één speelt Josef, de ander Maria. Geef ze de hoofddeksels, Maria zit op de kruk (‘ezel’).

    Vertel dat Jozef en Maria en lange reis achter de rug hebben, ze zijn beiden heel moe. Vertel ook dat Maria een baby in haar buik heeft en dat ze een slaapplaats nodig hebben.
    Ze rijden het drukke dorp Bethlehem binnen.

    Rolgroep 1: drukte op straat.
    De kinderen staan verspreid door het lokaal.

    Vertel dat er drukte en gezelligheid op straat is, mensen die elkaar jaren niet hebben gezien vinden elkaar weer terug en er is veel te doen. Verkopers op straat hebben het druk, reizigers kopen dingen die je onderweg nodig hebt.

    Spelvraag: Wat kan je verkopen op straat, wat hebben reizigers nodig? (laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: fruit, tandenborstel, speelgoed, water.

    Vertel ook dat kinderen laat nog op straat spelen.

    Spelvraag: Wat zijn nou hele oude spelletjes die kinderen op straat kunnen spelen?(laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: verstoppertje, voetballen, tikkertje, springtouwen.

    Vertel dat Jozef aan de mensen op straat vraagt of ze een slaapplek hebben, niemand heeft plaats. De laatste wijst hen de herberg. Bij de herberg aangekomen kijken ze door het raam.

    Rolgroep 2: In de herberg.
    Vertel dat mensen eten en drinken in de herberg. Ze dansen, zingen en hebben plezier. Daarna poetsen ze hun tanden, kleden zich om en gaan slapen. De kinderen zitten verspreid door het lokaal.
    Wijs een kind aan die herbergier mag spelen en geef hem een hoofddeksel.
    Vertel dat Jozef op de deur klopt, en de herbergier opendoet. Josef vraagt of er een kamer is. Er zijn er nog een paar, maar wel heel duur! Josef en Maria hebben niet genoeg geld. Jammer dan, zegt de Herbergier, en gooit de deur dicht.
    Weer stappen Maria op de ezel en gaan ze door met hun reis. De stad uit, richting het open veld. Daar zien ze de herders.

    Rolgroep 3: Herders
    Kies drie herders uit.
    De rest denkbeeldig omkleden: groei schapenbenen en een vachtje.

    Vertel dat de schapen lekker eten van het gras, ze staan dicht bij elkaar. De drie herders staan erbij en zingen liedjes.
    Spelvraag: Wat doen herders om hun schapen te verzorgen?(laat een aantal antwoorden klassikaal uitspelen).
    Suggesties: aaien, hooi geven, drinkbak bijvullen, schapen scheren.

    Vertel ook dat Josef aan de herders vraagt of ze misschien een slaapplaats weten. De herders hebben wel een droge beschutte plek: hun stal is vrij. Ze brengen Josef en Maria daarheen (schaapjes gaan op de banken zitten) en gaan dan weer terug naar de schaapjes (herders gaan ook op de banken zitten).

    Ontknoping:
    Vertel dat Maria een kindje krijgt (geef Maria een popje) en ineens ging er een mooie ster schijnen (doe zo mogelijk een kerstster aan). Heel stilletjes komen daar wijzen uit het oosten (wijs wat kinderen aan die erbij mogen staan) en die geven cadeaus.
    Ook komen de herders terug om te kijken wat er aan de hand is, en ze nemen de schapen mee (wijs wat kinderen aan die erbij mogen staan).
    En in de lucht vliegen engelen (wijs de laatste kinderen aan die er omheen fladderen).

    Afsluiting:
    Samen zingen ze een prachtig lied om de geboorte van Jezus te vieren.
    Kies gezamenlijk een lied uit om te zingen en sluit zo de les af.

    Wat is een spelvraag? »

    Een spelvraag is een vraag waarvan een paar antwoorden (veelal klassikaal) worden uitgebeeld. Kleur het spel in, daarmee bedoelen we dat je niet alleen de vraag stelt en de antwoorden laat uitbeelden, maar het spel daar omheen ook meepakt.

    Dus niet zo:
    Jij:‘Wat was er vroeger in een stad te zien?’.
    Kind antwoordt: ‘De markt’.
    Jij: ‘Goed zo, de markt. Ga maar dingen verkopen ’.

    Maar zo:
    Jij:‘Wat was er vroeger in een stad te zien?’.
    Kind antwoordt: ‘De markt’.
    Jij: ‘Goed zo, de markt. Zet je marktkoopman hoed op, til met zware kratten fruit of vis. Bouw je kraam op… ’. Enzovoorts.

    Hiermee stimuleer je de het voorstellingsvermogen en de woordenschat van de kinderen.

    Spiekbrief.
    Deze symbolen staan in je spiekbrief: